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          游戲制作數(shù)萬虛言——《王國之淚》體驗(yàn)有感

          之前本欄目一直都是寫一些游戲開發(fā)制作相關(guān)的或流程或細(xì)節(jié)的知識,跟其他任何行業(yè)一樣,所有的這些知識都由先驅(qū)者創(chuàng)造再由后來者補(bǔ)完直至新的先驅(qū)邁向新的方向,所以身為游戲設(shè)計師,多去玩那些優(yōu)秀的游戲?qū)W習(xí)這些知識來支持自己的項(xiàng)目是必不可少的,所以后續(xù)也會寫一些個人覺得優(yōu)秀的游戲體驗(yàn)。

          先說句題外話,中文互聯(lián)網(wǎng)上對于這次《王國之淚》的不少評價很有意思,我認(rèn)為單純的玩家或者局外人或者吃中文流量的媒體發(fā)表這些較為粗淺的言論沒什么可說的,但連我認(rèn)識的一些業(yè)內(nèi)人士,甚至還有商業(yè)上很成功的項(xiàng)目的主策也是如此,我們就要去反思一下了,切勿讓“騙”用戶的話最后把自己也騙了。

          如果說上一代曠野之息是以涌現(xiàn)式設(shè)計滿足玩家的好奇心直到世界盡頭,那么本次王國之淚就是將涌現(xiàn)的起點(diǎn)放在每名玩家的腦海中,每名玩家的航程皆有自己的想象力掌舵。二者若是分析本質(zhì),會發(fā)現(xiàn)其實(shí)有著驚人的相似,但在實(shí)際玩法內(nèi)容的體驗(yàn)上,卻是一次不折不扣的全新體驗(yàn),下面就一一淺析下王國之淚中的玩法能力來看下任天堂的設(shè)計師是如何破立如何自我革新的吧。

          玩家初期解鎖的四項(xiàng)能力中給予玩家最小發(fā)散空間的是余料建造,盡管對于不同的武器,盾牌,弓箭用不同的材料建造有著各種不同的效果,但三項(xiàng)的排列組合畢竟還是數(shù)量有限,加之本系統(tǒng)是和游戲核心戰(zhàn)斗關(guān)聯(lián)最強(qiáng)的系統(tǒng),玩家很容易在得出部分優(yōu)解后便不再嘗試。我堅信任天堂在這一點(diǎn)設(shè)計上是絕對收束的,因?yàn)楸鞠到y(tǒng)其實(shí)和前作的耐久度系統(tǒng)一樣是給予玩家推進(jìn)流程中不斷嘗試的動力和收獲的樂趣,加之游戲中資源的獲取和玩家的攻略順序又息息相關(guān),實(shí)際在正常體驗(yàn)流程中玩家的選擇千奇百怪,最樸素的戰(zhàn)斗數(shù)值反而成了直觀優(yōu)秀的信標(biāo)。

          登天術(shù),這個看似最簡單的能力實(shí)際上賦予了設(shè)計師在Z軸設(shè)計的最大權(quán)限,游戲中幾乎所有和高度相關(guān)的內(nèi)容均可以通過登天術(shù)觸發(fā)。扔一塊浮空石,玩家就有了無限的林克時間;空中有一個密閉的大圓球,不用說,里面一定有寶藏;看到高坡爬不上去又不想繞,稍微找找總能發(fā)現(xiàn)能夠穿透的墻面。登天術(shù)就好比一個潤滑劑鏈接并使得游戲內(nèi)容更加順暢。

          倒轉(zhuǎn)乾坤,這個在很多游戲中都有涉及的時間倒轉(zhuǎn)能力在王國之淚中表現(xiàn)極為出色,原因正在于其開放性與整個游戲互補(bǔ),給了玩家近乎一切的可能,由于王國之淚的幾乎所有物體的運(yùn)動均能被單獨(dú)倒轉(zhuǎn),不說是解密逃課,其甚至衍生出了不少戰(zhàn)斗玩法。這個設(shè)計其實(shí)給了我很大的啟發(fā),同樣的一個系統(tǒng),僅僅調(diào)整其影響的單位數(shù)量和方式便可能發(fā)生天翻地覆的變化,試想下現(xiàn)在市面上戰(zhàn)棋游戲常見的悔棋系統(tǒng)如果變成玩家能夠指定哪些單位悔棋幾個回合,那這個“悔棋”系統(tǒng)的設(shè)計目的又是什么呢?

          究極手和藍(lán)圖,這兩個能力我要放在一起說,究極手的設(shè)計正完整驗(yàn)證了我第二期寫的內(nèi)容,將無限的可能性賦予玩家,各類奇妙裝置經(jīng)過全世界玩家奇思妙想的再創(chuàng)造后會有多少種可能性不可估量,看看王國之淚在簡中互聯(lián)網(wǎng)作為一個完全沒有廣告流量的游戲有多少二創(chuàng)視頻就足以說明一切了。所有人一定會在內(nèi)心根源渴望他人的認(rèn)同,尤其是自己盡心盡力創(chuàng)作的內(nèi)容更是如此,但你讓玩家每一次創(chuàng)作都從零開始未免過于高估人性的耐心了,藍(lán)圖功能應(yīng)運(yùn)而生,當(dāng)玩家研究出奇怪的大殺器后再也不需要在每場戰(zhàn)斗再拼裝半小時戰(zhàn)斗兩分鐘了。相應(yīng)的,收獲了創(chuàng)作的成就,沒有了再次創(chuàng)作的門檻,玩家自然而然會進(jìn)行下一輪的創(chuàng)造直到自己的想象力枯竭,或者是休閑時間枯竭/(ㄒoㄒ)/~~

          王國之淚有沒有不好的地方,有,有不少,比如說四英杰的交互就做的很差,拿十字鍵啥的做個輪盤操作可能都比現(xiàn)在好;王國之淚有沒有可以精進(jìn)的地方,有,有很多,戰(zhàn)斗數(shù)值設(shè)計再優(yōu)化優(yōu)化相信前期也就不會是現(xiàn)在這種類魂體驗(yàn)了。但這都不妨礙她再次成為游戲業(yè)最閃耀的明星,她在玩法內(nèi)容上面的大膽創(chuàng)新和自我革命的勇氣是國內(nèi)任何一家一線游戲廠商都不敢去做的。為此,我要為這位先驅(qū)者打上我自己心中的滿分,恭喜王國之淚的制作人員,你們的作品又有了一位玩家發(fā)自內(nèi)心的喜歡和認(rèn)可。

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