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          游戲技術(shù)發(fā)展的未來是什么?

          我個人認(rèn)為會像小說里面講的那樣 成為虛擬現(xiàn)實

          通過網(wǎng)絡(luò)虛擬,進行很多現(xiàn)實世界難以進行的操作或者是教育,現(xiàn)實世界難度太大的東西或者難以實現(xiàn)的,在虛擬的世界可以用很小的代價去實現(xiàn) 我覺得發(fā)展到最后 游戲就不僅僅只是游戲那么簡單了。

          (1)移動終端游戲開發(fā)報告:

          我認(rèn)為,會像真實的一樣,一種模擬器,以后的游戲會有多點教育類的

          學(xué)習(xí)安卓手機游戲開發(fā)需要精通哪些專業(yè)知識?

          首先你有編程基礎(chǔ)是再好不過的了。 手機游戲開發(fā)的平臺是JME,一般不會用到C++。當(dāng)然學(xué)過C++的更好。

          你學(xué)的可能是JEE,所以你一定要把JME好好學(xué)一下,重點是MIDlet,CANVAS,RecordStore。此外MIDP1.0和2.0的特性要搞清楚,如果做和網(wǎng)絡(luò)有關(guān)的還要學(xué)習(xí)MIDP網(wǎng)絡(luò)編程。掌握這些就基本上門什么問題了,學(xué)的不多,對于一個會C++/JEE的人來說,應(yīng)該可以在1個月左右學(xué)完。

          和其他語言一樣,JME關(guān)鍵是要多練,自己試著開發(fā)幾個小游戲出來是不錯的練習(xí)辦法,可以找出你學(xué)習(xí)上的不足點。有條件的話,做出來的游戲應(yīng)該拿到真機上運行,因為在模擬器上運行和真機有區(qū)別。

          如果是獨立開發(fā)手游,那么還要掌握一些基本的軟件,如PhotoShop,Mappy,和簡單的聲效處理。

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          擴展資料

          想要成為手機游戲開發(fā)者嗎?你的目標(biāo)可能是從應(yīng)用商店中賺取大量金錢,也可能只是為了尋找新的挑戰(zhàn)。無論你的目的是什么,當(dāng)設(shè)計應(yīng)用時,可能需要考慮到代碼層面之外的某些東西。

          在你開始進行開發(fā)之前,你需要弄清楚那些必須解決的問題。誰會使用這些應(yīng)用?他們會在何處使用?他們會如何使用?如果他們同時參與其他的活動,會對應(yīng)用的使用有何影響?

          得出這些問題的答案后,將它們寫下來粘在墻上。如果你在做決定時遇到困難,可以回頭看看這些答案,它們會引導(dǎo)你選擇正確的方向。

          1、選擇平臺

          平臺的選擇取決于你構(gòu)建的應(yīng)用類型和用戶群體。用戶數(shù)量最多的平臺是網(wǎng)頁。如果你想要出售應(yīng)用,那么可以將它投放到應(yīng)用商店中。如果你需要訪問Camera或其他設(shè)備的特殊API,那么你可以選擇本土化路徑或使用AIR、PhoneGap和Titanium之類的包裝器。

          不存在最完美的平臺。影響平臺選擇的因素很多,你需要從上述問題的答案中尋找適當(dāng)?shù)钠脚_。

          2、你不會一夜暴富

          許多人將當(dāng)前App Store的狀況比作19世紀(jì)40年代末的加州淘金熱。這種想法固然極具吸引力,但卻是對行業(yè)的誤解。我不推薦僅僅為了賺錢而制作手機應(yīng)用,通過這種方法來致富還不如直接去賭場。

          但是,我們都曾經(jīng)聽到過媒體報道的成功故事。我最喜歡的故事是,加拿大開發(fā)者Matt?Rix花數(shù)個月晚上的閑暇時間制作出的游戲最終超越《憤怒的小鳥》登上榜單前10名,這款游戲便是《Trainyard》。

          面對當(dāng)前App Store和Android Market的數(shù)十萬競爭者,獲得用戶關(guān)注并非易事。

          3、閱讀HIG

          可供你選擇的任何平臺都有Human Interface Guidelines(游戲邦注:簡稱“HIG”)文件。它告訴你如何在目標(biāo)平臺上創(chuàng)建用戶界面。在這個方面,每個平臺都有所不同,你應(yīng)當(dāng)有一定的了解。

          4、將功能與趣味性融合

          構(gòu)建實用應(yīng)用并不意味著它必須顯得乏味無趣。2009年,在我們的《Flash on the Beach》會議指導(dǎo)中,我們使用了iOS組件的標(biāo)準(zhǔn)設(shè)置,但是設(shè)計出完全不同的外觀和感覺。我們想要讓應(yīng)用更有特色,但同時不會讓用戶感到困惑。

          我最喜歡的iPhone攝影應(yīng)用是《Camera+》,它的按鍵和名稱看起來很普通,但是有可愛的自定義字體。

          5、挑戰(zhàn)傳統(tǒng)

          這個方面最著名的例子便是“拉動更新”。你應(yīng)該知道我所說的是什么功能。Loren?Brichter在《Tweetie 2》中將這種設(shè)計概念呈現(xiàn)給全世界,自那時起便如同野火般迅速傳播,并蔓延至其他手機操作系統(tǒng)上。

          想法很簡單,你將列表拉動到某個點,放開后就會發(fā)生某些事情,比如重新加載Twitter等數(shù)據(jù)。盡管乍看之下顯得很普通,但是一旦你理解了它的原理,就會認(rèn)同這是個天才般的發(fā)明。

          我們可以在Gowalla、Facebook、Google+、Tweetbot、foursquare、oink和Fribi中看到“拉動更新”。

          6、行為差異

          在開發(fā)手機應(yīng)用時,你的產(chǎn)品需要在30秒到1分鐘的時間內(nèi)吸引用戶。你的應(yīng)用應(yīng)當(dāng)設(shè)計成,我們一看到應(yīng)用就愿意使用。這意味著不要使用復(fù)雜的界面,只需要給用戶提供細(xì)節(jié)內(nèi)容,是嗎?

          可以說是,也可以說不是。有時,我坐在沙發(fā)上看電視,那時平板電腦就會受到限制。有時,我又會需要平板電腦和應(yīng)用。用戶在不同情況下對應(yīng)用有不同的需求。

          所以,要弄清楚用戶有可能在哪些地方使用應(yīng)用,他們當(dāng)時可能會在做什么事情,根據(jù)這些問題的答案進行相應(yīng)的設(shè)計。

          7、內(nèi)容的差異性

          簡單就是良好,但簡單并不意味著愚蠢,我們需要專注于應(yīng)用的核心功能,編寫有效且與該功能相關(guān)的復(fù)制應(yīng)用。

          對其他應(yīng)用進行微妙的復(fù)制是件非常困難的事情。

          8、注意操作便捷性

          我的手指比較粗大,所需的最小點擊區(qū)域為44像素。任何小于這個尺寸的圖標(biāo)都有可能造成應(yīng)用使用過于困難。我們在《FOTB 2010》應(yīng)用上犯過這方面的錯誤。

          盡管后退按鍵的高度只有10個像素,但是我們設(shè)計了很大的點擊區(qū)域,使操作更加容易。這樣做會產(chǎn)生什么問題呢?這樣的按鍵在屏幕上幾乎看不到。不要犯這樣的錯誤!

          9、獨立的分辨率

          如果你希望自己的應(yīng)用能夠與各種設(shè)備兼容,很可能需要對你的應(yīng)用進行縮放,這樣才能更好地在多種設(shè)備上呈現(xiàn)圖片。

          實現(xiàn)這個目標(biāo)最簡答的方法是,讓設(shè)計師自開發(fā)一開始就以矢量形式來創(chuàng)建美術(shù)圖像。這樣,當(dāng)你需要以512X512的形式在iTunes上呈現(xiàn)圖標(biāo)時,就不會產(chǎn)生問題。

          10、設(shè)計漂亮的圖標(biāo)

          這個古老的真理目前依然適用。你只有一次給玩家留下印象的機會,你的圖標(biāo)便是整個應(yīng)用的基礎(chǔ)。

          我們可以利用圖標(biāo)在呈現(xiàn)應(yīng)用精美的一面,好好利用這個機會。

          所以,讓我們在圖標(biāo)細(xì)節(jié)上花點時間和精力。去年,針對《Flash on the Beach》,我們構(gòu)建了FOTB.me,我們最初試圖構(gòu)建的是只適用于手機設(shè)備的web應(yīng)用。

          當(dāng)站點被添加到iOS的主屏幕上時,你可以自行設(shè)定圖標(biāo)和屏幕。所以,我們利用這個機會,創(chuàng)作了許多種類的圖標(biāo)。一個用于較老的iPhone,一個用于retina屏幕,一個用于iPad。

          誠然,很少人會注意到我們所做的這項工作。但是如果他們發(fā)現(xiàn)了,希望這會令他們感到驚訝,也可能會讓他們感到高興。如果取得這樣的效果,著實是件令人驚嘆的事情。

          11、手機就是身份

          之所以需要注意到這點,是因為我的手機會告訴你許多有關(guān)我的信息。

          你可能會看到我在手機上安裝了許多應(yīng)用,雖然它們被分成多個不同的文件夾,但是我的桌面看起來仍顯得一團亂麻??吹竭@一切,你會怎樣看待我呢?

          我的底線是,不能用丑陋的圖標(biāo)來污染我漂亮的屏幕,因為這會讓我給別人留下不好的印象。

          12、不要讓用戶閱讀使用手冊

          如果你知道人們不愿意去閱讀桌面軟件的使用手冊的話,那么對于手機應(yīng)用,他們不閱讀使用手冊的可能性是桌面軟件的兩倍到三倍。

          當(dāng)iPad面世時,有款雜志應(yīng)用設(shè)計了各種導(dǎo)航手勢。一開始我覺得,這樣的設(shè)計真得很酷!

          然而一周之后,我不知道要如何使用這款應(yīng)用。幫助屏幕也被應(yīng)用隱藏,所以唯一的選擇是重新安裝應(yīng)用。這可不算是什么好的體驗。

          如果你計劃使用某些瘋狂和基于手勢的導(dǎo)航,這是可以的。但是,請確保在應(yīng)用中可以隨時選擇查看幫助,而且讓用戶覺得這些特別手勢是值得學(xué)習(xí)的。

          13、不要偽裝原生應(yīng)用

          我并不喜歡那些模仿原生應(yīng)用外觀和感覺的web應(yīng)用。許多開發(fā)者盡量使自己應(yīng)用的UI框架看起來像原生應(yīng)用的控制方式。當(dāng)它們最終被發(fā)布到App Store上時,問題就產(chǎn)生了。

          這些web應(yīng)用運行較為緩慢,但是因為其外觀和感覺像是原生應(yīng)用,所以用戶也期望它們的速度類似于原生應(yīng)用。也就是說,開發(fā)者似乎做出了承諾,但是卻無法兌現(xiàn)。

          14、想法并不重要

          2001年,Nas說過:“世間不存在原創(chuàng)的想法。重要的不是你做什么,而是做得怎么樣。”

          事實在于,開發(fā)者有可能萌生出多種想法,但執(zhí)行才是應(yīng)用成功的關(guān)鍵。只有精心設(shè)計的產(chǎn)品才能夠走得更遠(yuǎn)。

          15、針對自己的需求進行設(shè)計

          這樣,你至少能夠確保讓一位用戶開心。但是,更重要的是,如果你針對自己的需求來設(shè)計應(yīng)用,你可以精確地知道自己想通過應(yīng)用解決那些問題,以及如何妥善地解決這些問題。

          16、傾聽用戶的需求

          某些情況下用戶會提供反饋,所以擁有與他們交流的方法是件很重要的事情。使用GetSatisfaction這樣的服務(wù)可以使用戶與你對話,包括報告應(yīng)用漏洞或提出功能要求。這個關(guān)鍵在于,交流應(yīng)當(dāng)公開且透明。

          Twitter自然也是個值得考慮的工具,但需要做更多的工作。雖然我們需要傾聽用戶的反饋而且用戶有時也確實有些精妙的想法,但應(yīng)用的設(shè)計并非集思廣益。你不需要完全根據(jù)用戶的看法來設(shè)計應(yīng)用,要相信你自己的直覺。

          17、跟蹤用戶

          分析是很重要的步驟。我們可以從中學(xué)習(xí)用戶行為,看到他們是如何使用應(yīng)用的。

          我們在FOTB.me上使用Google Analytics,主要關(guān)注Android、iPhone、iPad和PlayBook。我也使用Twitter來跟蹤人們談?wù)搼?yīng)用的內(nèi)容,曾經(jīng)看到如下評論:

          “@FOTBme 我希望在今年看到web應(yīng)用的夢想實現(xiàn)了,但是應(yīng)用完全無法在Symbian系統(tǒng)的Opera上運行…”——Thomas Kr?ftner (@tkraftner) 2011年9月11日

          于是,我想知道有多少人遇到了同樣的問題。查看Google Analytics,我發(fā)現(xiàn)在4241個獨立訪客中,只有4個人有此問題。比例只有0.09%,我們還能夠接受。

          “#Fotb 應(yīng)用無法在所有Android版的Opera上運行?!薄狝ndreas R (@sunjammer) 2011年9月12日,我們看到,受這種情況影響的用戶有20個,比例為0.5%,我們依然可以接受。

          關(guān)鍵點在于,如果沒有這些數(shù)據(jù),我們根本不知道問題的嚴(yán)重性。擁有這些數(shù)據(jù),或許可以讓我們晚上睡得踏實些。

          18、測試原型

          這是個向其他人展示想法和探索技術(shù)易用性的良好工具。我們會編寫計劃和部分功能,由此來測試解決問題的可行方法。無論你設(shè)計何種應(yīng)用,都要先針對設(shè)備制作出原型。

          你可以用來制作出可觸碰原型的工具很多,比如Prototypes、Balsamiq和FieldTest。你甚至可以使用Keynote。無論你選擇何種工具,都要用設(shè)備來運行游戲原型,將其展示給好友,獲得他們的反饋。獲得足夠的反饋意見后,你就可以將原型拋棄。

          沒錯,我的意思就是將原型拋棄。盡管這聽上去有點可惜,但是任何你已經(jīng)編寫過的代碼都會被運用到游戲的制作中,它們不會就此消失。

          無論使用何種方法,你都需要快速地制作出原型。但是,你不能為修改此代碼花費大量的時間,所以要將其拋棄。

          19、開始動手

          以你的想法為基礎(chǔ),開始應(yīng)用的開發(fā)。盡管開發(fā)很困難,但也很令人興奮,將想法變成現(xiàn)實吧!當(dāng)然,我們很希望能夠從一開始就將所有內(nèi)容制作得相當(dāng)完美,但這是無法實現(xiàn)的,我們只能努力去做到這一點。

          20、用產(chǎn)品改變世界

          這是個崇高的目標(biāo),但是我認(rèn)為值得擁有。作為設(shè)計師和開發(fā)者,我們有能力創(chuàng)造出影響自己和他人生活的產(chǎn)品。如果我們能讓生活更加簡單,同時還能夠解決生活中的問題,那么我們創(chuàng)造出的就是好產(chǎn)品,是值得我們驕傲的產(chǎn)品。

          (1)移動終端游戲開發(fā)報告:

          1。扎實的程序語言功底,主要代表為VC、DELPHI和JAVA。其中VC使用最廣,現(xiàn)在比較大的游戲也由此開發(fā);DELPHI功能也很強,很多網(wǎng)游:比如網(wǎng)金、傳奇都用到3 DELPHI; JAVA用于 開發(fā)手機游戲。2。扎實的算法知識。主要有:樹或圖的搜索算法、丹*算法、碰撞檢測算法、BSP樹、人工智能

          3。相關(guān)圖形處理知識。比如:Direct X編程、OpenGL編程、圖形學(xué)的相關(guān)知識(三維圖形的形體、紋理、貼圖、照明,還有三維對象的消隱算法比如油畫算法,Z緩存)和動畫處理知識。如果想深入還要學(xué)會幾種三維引擎比如OGRE

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