dnf鬼泣賦予什么屬性好(dnf鬼泣賦予什么屬性好用)
1. dnf鬼泣賦予什么屬性好用
1、奈克斯(增傷)
奈克斯的三件裝備屬性都為傷害加成分別為5%黃字、5%爆傷和5%力智,這樣的屬性使得奈克斯成為最為穩(wěn)妥的裝備,沒(méi)有過(guò)于明顯的閃光點(diǎn)也沒(méi)有其他明顯的弊端,中規(guī)中矩適用于所有輸出職業(yè),但由于屬性沒(méi)有太突出的地方所以在希洛克5套裝備中屬于中等水平,對(duì)于猶豫不決不知道該如何選擇裝備的小伙伴來(lái)說(shuō)選擇奈克斯是沒(méi)有錯(cuò)的。
2、暗殺者(CD)
暗殺者的裝備屬性主要以減CD為主分別為2%的黃字、3%的爆傷和3%的力智,對(duì)比奈克斯少了3%黃字、2%爆傷和2%力智,但多了1~45/60~70技能冷卻降低20%,75~80技能冷卻降低17%,這套裝備對(duì)于某些比較依賴技能CD的職業(yè)來(lái)說(shuō)強(qiáng)度超越了所有的裝備,例如漫游、元素等等,但對(duì)于某些追求爆發(fā)的職業(yè)來(lái)說(shuō)拿技能CD換取傷害有點(diǎn)得不償失了,綜合來(lái)說(shuō)暗殺者在5套裝備中也是屬于中等水平,而且適用于大部分的職業(yè)。
3、盧克西(覺(jué)醒技能)
盧克西裝備無(wú)增傷詞條屬性分別為一覺(jué)/二覺(jué)主動(dòng)技能攻擊力+51%和三覺(jué)主動(dòng)技能攻擊力+30%,這套裝備可以說(shuō)是某些爆發(fā)職業(yè)的畢業(yè)裝備,僅僅一覺(jué)和二覺(jué)的技能攻擊加成就能讓這套裝備穩(wěn)坐打樁之王的稱(chēng)號(hào),并且還有著三覺(jué)技能攻擊力的加成,所以對(duì)于比較依賴三覺(jué)輸出的職業(yè)同樣也能作為畢業(yè)裝備,但僅僅強(qiáng)化了3個(gè)技能的傷害,也就是說(shuō)對(duì)于某些依賴持續(xù)輸出的職業(yè)來(lái)說(shuō)并不是最佳的選擇。
4、羅德斯(功能性)
羅德斯有著4%黃字、4%爆傷、4%力智的加成,對(duì)比奈克斯三項(xiàng)各少了1%,除此之外羅德斯還常駐霸體護(hù)甲、被擊時(shí)傷害-20%、屬性抗性+20、10秒內(nèi)沒(méi)有被攻擊時(shí)HP/MP恢復(fù)30%、攻擊時(shí)攻速+2%釋放速度+2%可疊加15層,非攻擊狀態(tài)下每1秒減少2層、跑動(dòng)時(shí)每秒增加25%的移動(dòng)速度,停止時(shí)每秒減少10%的移動(dòng)速度,這套裝備從屬性上來(lái)看手感是非常好的,不僅最高能增加30%的釋放速度,而且還增加100%移動(dòng)速度,除此之外全程霸體更是吸引玩家的一大亮點(diǎn),不過(guò)獲取這些功能的同時(shí)還需要犧牲一些傷害來(lái)作為交換,所以這套裝備也是比較受爭(zhēng)議的一套。
5、守門(mén)將(屬性強(qiáng)化)
守門(mén)將與盧克西裝備一樣,同樣也沒(méi)有增傷詞條但是卻有高額的屬?gòu)?qiáng)加成,每5秒強(qiáng)化某一條屬性+90并且賦予屬性攻擊(火冰暗光順序循環(huán)),如果角色最高屬性與最低屬差超過(guò)170,則所有屬性強(qiáng)化+45,這套裝備在希洛克裝備中可以說(shuō)是爭(zhēng)議最大的一套裝備了,有的玩家說(shuō)這套裝備是墊底的存在,有的玩家則表示這是第一的存在,其實(shí)這樣的說(shuō)法都有一定的道理,我們可以簡(jiǎn)單的分析一下。
首先這套裝備有常駐的90點(diǎn)屬?gòu)?qiáng)和45點(diǎn)波動(dòng)屬?gòu)?qiáng),如果自身職業(yè)附帶屬?gòu)?qiáng)被動(dòng)則能吃到這45點(diǎn)的屬?gòu)?qiáng),例如鬼泣、光兵等職業(yè)都是可以通過(guò)BUFF來(lái)增加自身屬?gòu)?qiáng)的,所以要達(dá)到170點(diǎn)的差距也是完全可以做到,但是有些職業(yè)就不能通過(guò)被動(dòng)來(lái)達(dá)成這一機(jī)制要求,45點(diǎn)的波動(dòng)屬?gòu)?qiáng)很難吃到,所以說(shuō)兩者之間的差距還是比較明顯的,這也是玩家們對(duì)這套裝備褒貶不一的原因。
2. dnf鬼泣符文選擇
Switch上的10款A(yù)CT游戲,僅供大家參考、娛樂(lè)。
大金剛國(guó)度:熱帶寒流
Retro Studios無(wú)疑是任天堂最強(qiáng)第二方,早在NGC時(shí)代《銀河戰(zhàn)士Prime》系列就讓無(wú)數(shù)玩家驚艷。Switch上的《大金剛國(guó)度:熱帶寒流》其實(shí)是WiiU的遺產(chǎn),但并不影響它的優(yōu)秀程度。游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)精妙,過(guò)關(guān)方式多樣,可硬剛可跳躍可用道具。游戲音樂(lè)跟場(chǎng)景結(jié)合得不錯(cuò),不同關(guān)卡氛圍都被音樂(lè)烘托得恰到好處。
跟《馬里奧奧德賽》等新時(shí)代的作品不同,本作仍然采用了比較線性的關(guān)卡制。雖然原版的難度非常高,但Switch版貼心的加入了手殘玩家也能愉快使用的funky,滯空時(shí)間簡(jiǎn)直就是開(kāi)了金手指,難度大大降低。加上游戲內(nèi)眾多的隱藏物品,喜歡動(dòng)作全搜集的朋友可以考慮。
精靈與螢火意志
應(yīng)該是我在2020年玩過(guò)的最佳游戲。繼承了一代畫(huà)面音樂(lè)的優(yōu)點(diǎn)。這次在游戲技術(shù)及動(dòng)作系統(tǒng)方面做了一些升級(jí),讓整個(gè)游戲過(guò)程更加行云流水。本作其實(shí)是款?lèi)耗С怯螒?,演出效果十分炸裂,好多?chǎng)追逐戲都讓人倍感震撼。同時(shí)解謎及挑戰(zhàn)也豐富了游戲玩法,讓不同玩家都能找到屬于自己的樂(lè)趣。唯一有一點(diǎn),這游戲不適合動(dòng)作游戲苦手。具體評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)是你至少能單過(guò)怪獵G1,才能比較輕松駕馭本作,人精合一。
相對(duì)1代,制作組用了新的物理引擎,讓主角及游戲中的其他角色、環(huán)境。能夠變得更加生動(dòng),比如踩到草地上,能看見(jiàn)角色所在位置凹下去。并且,制作還讓不同的材質(zhì)產(chǎn)生了不同的光照效果,玩家能在游戲中感受到不同質(zhì)感的光線。優(yōu)秀的引擎讓游戲變得異常絢麗,同時(shí)又有互動(dòng)性。雖然NS版本有降低部分特效及分辨率,但因?yàn)楫?huà)面的關(guān)系,其實(shí)玩家基本感受不了。整部游戲除了畫(huà)面以外,游戲性也可圈可點(diǎn),出類(lèi)挑萃。
游戲劇情極為簡(jiǎn)單,甚至主要演出部分根本沒(méi)有對(duì)白,但即使如此,游戲也憑借超一流的配樂(lè)及非常淺顯易懂的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),讓玩家明白到底發(fā)生了什么,制作組功力可見(jiàn)一斑。
蔚藍(lán)
這個(gè)游戲的樂(lè)趣,說(shuō)起來(lái)可能一些玩家沒(méi)辦法體會(huì),簡(jiǎn)單來(lái)講就是受苦,大概《黑魂》玩家才懂這兩個(gè)字的含意。
這類(lèi)游戲的本質(zhì),就是通過(guò)大量設(shè)計(jì)精妙且高難度的連續(xù)的關(guān)卡,讓玩家在無(wú)數(shù)次失敗過(guò)后,練就成一定的肌肉記憶及反應(yīng)技巧,最終克服難關(guān)順利通過(guò),產(chǎn)生勝利的愉悅。說(shuō)是簡(jiǎn)單,但如果關(guān)卡設(shè)計(jì)不夠循序漸進(jìn),隱藏教學(xué)不夠全面,就會(huì)讓玩家產(chǎn)生非常大的挫敗感,進(jìn)而棄坑,《蔚藍(lán)》在這方面可以說(shuō)做得非常優(yōu)秀。
關(guān)卡設(shè)計(jì)精巧合理,游戲技巧也非常完美的融入前期關(guān)卡里面,幾乎沒(méi)有操作引導(dǎo),玩家自己在游戲過(guò)程中就能自己學(xué)會(huì)全部跳躍技巧。進(jìn)而不斷探索,最終一氣呵成打通游戲。
IGN給本作打出了10分的滿分,同時(shí)游戲也在玩家群體里獲得非常不錯(cuò)的口碑,足以說(shuō)明游戲的優(yōu)秀程度。當(dāng)然,不管再如何優(yōu)秀, 這也是一款非常挑人的游戲,確定自己有精力來(lái)體會(huì)這段旅程的時(shí)候再考慮入手吧。
黑暗之魂
很多人說(shuō)《黑魂》系列打起來(lái)更像是回合制游戲,這點(diǎn)其實(shí)有點(diǎn)夸張。不過(guò)在戰(zhàn)斗的時(shí)候確實(shí)有種你一刀我一刀的感覺(jué),這種有來(lái)有往的戰(zhàn)斗節(jié)奏,也成為了游戲特色。判斷一款游戲是否具有“魂”味,經(jīng)常要看它的戰(zhàn)斗跟《黑魂》是否類(lèi)似。而很多不適合這種節(jié)奏的新魂們,經(jīng)常被一些雜兵虐得死去活來(lái),然后自然而然就棄坑了。這點(diǎn)我還是非常理解,因?yàn)槲乙彩峭媪藥状我院蟛艕?ài)上這個(gè)系列。
雖然Switch機(jī)能確實(shí)夠渣,但其實(shí)《黑魂1》的Switch版本并沒(méi)讓我覺(jué)得不舒服,甚至還有點(diǎn)超出我的預(yù)期。美工還是比較有水平的,在有限的機(jī)能下面做出了讓我玩得下去的畫(huà)面。游戲中各類(lèi)金屬的效果、怪物的建模精細(xì)度、場(chǎng)景的精細(xì)度等,都比我預(yù)期的要強(qiáng)一些,很多時(shí)候還能給我驚喜。
空洞騎士
買(mǎi)這游戲完全是因?yàn)榭诒阋?,?0來(lái)塊,就算不好玩也不虧。誰(shuí)知道它不但好玩,還是好玩得要命的那種,完全是獨(dú)立游戲的典范,教科書(shū)級(jí)別的作品。銀河惡魔城的探索玩法,精心設(shè)計(jì)的地圖,我認(rèn)為是比隨機(jī)生成的更有靈魂,因?yàn)橹谱鹘M人工安排的各項(xiàng)區(qū)域都非常合理,探索的時(shí)候也有一種沙盒游玩的感覺(jué)。
豐富的符文系統(tǒng)讓攻擊策略靈活多變,各類(lèi)流派的玩家都能找到自己的樂(lè)趣,當(dāng)然本作在這方面做得并不是特別完美,最終玩家還是會(huì)選擇那一兩種攻高的流派。游戲音樂(lè)很好的配合了場(chǎng)景及劇情,雖然并沒(méi)有達(dá)到《月下夜想曲》那樣的高度,但我覺(jué)得已經(jīng)不過(guò)不失人,這價(jià)格我實(shí)在挑不出來(lái)毛病。
續(xù)作一直難產(chǎn),讓人等得心累。
超級(jí)馬里奧兄弟U
如果覺(jué)得上面那些游戲的難度無(wú)法接受,那這部2D馬里奧作品可能會(huì)讓人沒(méi)那么抓狂。精心制作的關(guān)卡,可愛(ài)的畫(huà)面,輕松歡快的音樂(lè),多個(gè)角色的操作感也不同,換著玩就算同樣的關(guān)上也會(huì)讓人有不同的感受。其實(shí)跳躍通關(guān)并不是馬里奧系列的目的,制作人想要的是大家完美搜集,只有收集的時(shí)候才會(huì)用到一些高級(jí)的跳躍技巧及操作組合,才能真正體會(huì)到關(guān)卡制作的精妙所在。
這部作品可以說(shuō)是集2D馬里奧的大成,從綜合素質(zhì)來(lái)主進(jìn),已經(jīng)是2D馬的巔峰,本作之后多年都沒(méi)再出過(guò)正統(tǒng)的2D續(xù)作,我相信任天堂在左右卷軸式ACT方面的創(chuàng)意已經(jīng)在本作中用光了,希望不久的將來(lái),我們能看到任天堂在2D馬正統(tǒng)作品上開(kāi)新的腦洞。
怪物獵人rise
雖然圖形技術(shù)對(duì)比《怪物獵人:世界》還是有一定差距,但考慮到能隨時(shí)隨時(shí)地來(lái)上一把,這點(diǎn)畫(huà)質(zhì)上的損失玩家們是樂(lè)意接受的。如果你是從3DS直接跳到《怪物獵人:崛起》的話,相信你會(huì)有一種恢復(fù)視力的感覺(jué)。
如果說(shuō)畫(huà)面跟人性化的設(shè)定并不算進(jìn)化,那翔蟲(chóng)系統(tǒng)則不同,可以說(shuō)成是本系列歷史上最大的一次進(jìn)化。翔蟲(chóng)的加入,給游戲帶來(lái)了幾個(gè)非常大的、正面的影響:
一是讓跑圖更加便利,立體地形有蟲(chóng)子飛上飛下效率高不少。二是增加探索趣味,游戲里面很多地方需要玩家能熟練運(yùn)用翔蟲(chóng)才能到達(dá),有時(shí)候2只還不夠,需要再抓一只野生的。三是加快戰(zhàn)斗節(jié)奏,翔蟲(chóng)對(duì)戰(zhàn)斗節(jié)奏的影響極大,整體節(jié)奏被明顯加快,并且結(jié)合武器自身招式穿插使用,使得戰(zhàn)斗戰(zhàn)略性較以前作品略有加強(qiáng)。四是受身,在大部分被擊飛的判定后(被吼等少數(shù)幾個(gè)擊飛判定無(wú)法受身),都可以通過(guò)翔蟲(chóng)來(lái)受身來(lái)迅速恢復(fù)戰(zhàn)斗狀態(tài)。
總之,翔蟲(chóng)的加入,讓整個(gè)游戲玩起來(lái)更加的行云流水,極大的方便了玩家,豐富了玩家的選擇。
黑帝斯
年度最佳動(dòng)作游戲。沒(méi)什么需要夸獎(jiǎng)的,實(shí)力已經(jīng)說(shuō)明一切。雖然本作其他平臺(tái)也有,但明顯NS才是本命平臺(tái),畢竟這種拿起來(lái)玩一盤(pán),隨時(shí)都能放下的隨性只有NS才能提供。
整個(gè)游戲模式類(lèi)似《死亡細(xì)胞》,但系統(tǒng)方面比前者更讓人上癮,每次過(guò)房間抽技能就好像抽獎(jiǎng)一樣讓人興奮。 現(xiàn)在的廠家似乎從盲盒里面得到了靈感,知道人們會(huì)對(duì)什么東西上癮,所以做系統(tǒng)的時(shí)候都往這方面靠。然后玩家就是在無(wú)數(shù)個(gè)房間無(wú)數(shù)次興奮的過(guò)程中一直游戲,熟悉的下個(gè)回合就睡覺(jué)。太肝,不太推薦沒(méi)有自制力的人游戲。
本作文本量十分巨大,大多時(shí)候都還有配音,玩上100次也沒(méi)幾次對(duì)話是重復(fù)的。這一點(diǎn)可以說(shuō)是前所未有的體驗(yàn),也非常契合游戲死亡后變得更強(qiáng)的設(shè)定。
Roguelike游戲這一類(lèi)型大概的框架已經(jīng)定型,但本作在微系統(tǒng)層面的創(chuàng)新,讓這種類(lèi)型有了新的學(xué)習(xí)素材,相信以后不少游戲會(huì)在這部作品中汲取靈感。
獵天使魔女2
應(yīng)該是掌機(jī)史上最絢麗的ACT游戲,甚至《鬼泣5》出來(lái)之前說(shuō)它是史上最絢麗,都不為過(guò)。動(dòng)作帥酷,還帶一絲女性的柔美,直男很難招架得住。不過(guò)奇怪的是雖然本作掌機(jī)是720P,但不知道為什么到了底座模式也還是720P。
游戲系統(tǒng)相較1代做了很多更加人性化的改動(dòng),比如取消QTE系統(tǒng)、簡(jiǎn)化連招等等。這種改動(dòng)是好是壞見(jiàn)仁見(jiàn)智,但顯然更適合水平有限的玩家。游戲可鉆研的上限雖然降低了,但換來(lái)的是更容易上手操作體驗(yàn)。
戰(zhàn)斗的觀賞性極強(qiáng),高手可以打出華麗的連續(xù)技,讓人賞心悅目。而剛?cè)腴T(mén)的玩家,也可以通過(guò)瞎搓招來(lái)蒙混過(guò)關(guān),雖然體會(huì)不到連續(xù)技的快感,但光看貝姐的各種花哨動(dòng)作也能讓人大呼過(guò)癮。
不過(guò)由于年代相對(duì)久遠(yuǎn),游戲關(guān)卡式的設(shè)計(jì)可能不夠討人喜歡,箱庭式設(shè)計(jì)可以更符合現(xiàn)代人的口味。不過(guò)即便如此,Switch同類(lèi)型里面仍然沒(méi)有替代品,所以如果有喜歡這類(lèi)游戲的朋友千萬(wàn)不能錯(cuò)過(guò)。
超級(jí)馬里奧:奧德賽
可能不喜歡卡通畫(huà)風(fēng)的人很多,比如我以前在FC時(shí)代也是更喜歡《忍者龍劍傳》而不是《瑪麗兄弟》。但人到中年后,慢慢開(kāi)始喜歡一些輕松愉快的東西。現(xiàn)在我已經(jīng)懶得看燒腦的電影,也不再去玩拼字游戲——工作已經(jīng)壓得人喘不過(guò)氣,有時(shí)間放松的時(shí)候不想再為難自己。游戲心態(tài)的變化導(dǎo)致自己玩《馬里奧奧德賽》的時(shí)候覺(jué)得非常愜意。
只有任天堂自己的游戲最能吃透自家機(jī)能,《超級(jí)馬力歐:奧德賽 》在保證全程60幀的前提下,制作組憑借有限的機(jī)能,制作出了讓人愉悅的畫(huà)面。雖然畫(huà)面不是一部好游戲的必備條件,但好的畫(huà)面確實(shí)能讓人在沉浸前吸引住人的眼球,從而才能有讓人沉浸的可能性。
本作的游戲樂(lè)趣,自然是在各大關(guān)卡里搜集月亮,否則會(huì)因?yàn)樵铝翑?shù)量不足無(wú)法進(jìn)入下一個(gè)關(guān)卡。有時(shí)候月亮在比較顯眼,但需要一些高級(jí)操作技巧才能到達(dá)到的地方 ,要知道月亮可是有999個(gè),這就意味著有幾百種不同的地方、技巧、隱藏之處、迷你游戲來(lái)供玩家們挑戰(zhàn)。
3. dnf鬼泣堆什么屬?gòu)?qiáng)
按流派分,但一般都要堆高攻,鈍器的話要堆獨(dú)立和屬性,屬性要看你要走的路線和武器而定。
DNF中需要堆獨(dú)立攻擊力的職業(yè)有: 獨(dú)立攻擊力需求較高:紅眼、締造。獨(dú)立攻擊力需求較低:鬼泣、魔道。百分比職業(yè): 最需要物攻(或魔攻),一切其他屬性都不如物魔攻重要。除了物攻之外,也要多堆屬性強(qiáng)化,4個(gè)屬性哪一個(gè)都可以,如果你的技能本身沒(méi)有屬性,就可以根據(jù)武器的屬性來(lái)選擇對(duì)哪個(gè)屬?gòu)?qiáng),如果你的技能有屬性,就要根據(jù)技能屬性堆相應(yīng)的屬性強(qiáng)化(如:修羅堆光屬性強(qiáng)化,鬼泣堆暗屬性強(qiáng)化)。獨(dú)立攻擊力完全不需要堆,獨(dú)立只提升固傷技能的傷害,對(duì)百分比傷害毫無(wú)效果。力量堆百分比傷害影響不大,但也不是沒(méi)有提升。百分比傷害的基礎(chǔ)數(shù)值是技能比率乘以板面物攻,與力量無(wú)關(guān),但增加力量可以增加物攻,平均每1點(diǎn)力量能加3點(diǎn)物攻,比率很低,所以不用多堆力量。4. dnf鬼泣加什么屬性
召喚出薩亞,
以一定的時(shí)間間隔給予召集領(lǐng)域內(nèi)的敵人【冰屬性】魔法傷害。
并有一定幾率使敵人進(jìn)入冰凍狀態(tài),效果持續(xù)一段時(shí)間。在陣中會(huì)觸發(fā)結(jié)晶攻擊。
5. dnf鬼泣賦予什么屬性好用一點(diǎn)
詳細(xì)答案:
1、奈克斯(增傷)
奈克斯的三件裝備屬性都為傷害加成分別為5%黃字、5%爆傷和5%力智,這樣的屬性使得奈克斯成為最為穩(wěn)妥的裝備,沒(méi)有過(guò)于明顯的閃光點(diǎn)也沒(méi)有其他明顯的弊端,中規(guī)中矩適用于所有輸出職業(yè),但由于屬性沒(méi)有太突出的地方所以在希洛克5套裝備中屬于中等水平,對(duì)于猶豫不決不知道該如何選擇裝備的小伙伴來(lái)說(shuō)選擇奈克斯是沒(méi)有錯(cuò)的。
2、暗殺者(CD)
暗殺者的裝備屬性主要以減CD為主分別為2%的黃字、3%的爆傷和3%的力智,對(duì)比奈克斯少了3%黃字、2%爆傷和2%力智,但多了1~45/60~70技能冷卻降低20%,75~80技能冷卻降低17%,這套裝備對(duì)于某些比較依賴技能CD的職業(yè)來(lái)說(shuō)強(qiáng)度超越了所有的裝備,例如漫游、元素等等,但對(duì)于某些追求爆發(fā)的職業(yè)來(lái)說(shuō)拿技能CD換取傷害有點(diǎn)得不償失了,綜合來(lái)說(shuō)暗殺者在5套裝備中也是屬于中等水平,而且適用于大部分的職業(yè)。
3、盧克西(覺(jué)醒技能)
盧克西裝備無(wú)增傷詞條屬性分別為一覺(jué)/二覺(jué)主動(dòng)技能攻擊力+51%和三覺(jué)主動(dòng)技能攻擊力+30%,這套裝備可以說(shuō)是某些爆發(fā)職業(yè)的畢業(yè)裝備,僅僅一覺(jué)和二覺(jué)的技能攻擊加成就能讓這套裝備穩(wěn)坐打樁之王的稱(chēng)號(hào),并且還有著三覺(jué)技能攻擊力的加成,所以對(duì)于比較依賴三覺(jué)輸出的職業(yè)同樣也能作為畢業(yè)裝備,但僅僅強(qiáng)化了3個(gè)技能的傷害,也就是說(shuō)對(duì)于某些依賴持續(xù)輸出的職業(yè)來(lái)說(shuō)并不是最佳的選擇。
4、羅德斯(功能性)
羅德斯有著4%黃字、4%爆傷、4%力智的加成,對(duì)比奈克斯三項(xiàng)各少了1%,除此之外羅德斯還常駐霸體護(hù)甲、被擊時(shí)傷害-20%、屬性抗性+20、10秒內(nèi)沒(méi)有被攻擊時(shí)HP/MP恢復(fù)30%、攻擊時(shí)攻速+2%釋放速度+2%可疊加15層,非攻擊狀態(tài)下每1秒減少2層、跑動(dòng)時(shí)每秒增加25%的移動(dòng)速度,停止時(shí)每秒減少10%的移動(dòng)速度,這套裝備從屬性上來(lái)看手感是非常好的,不僅最高能增加30%的釋放速度,而且還增加100%移動(dòng)速度,除此之外全程霸體更是吸引玩家的一大亮點(diǎn),不過(guò)獲取這些功能的同時(shí)還需要犧牲一些傷害來(lái)作為交換,所以這套裝備也是比較受爭(zhēng)議的一套。
5、守門(mén)將(屬性強(qiáng)化)
守門(mén)將與盧克西裝備一樣,同樣也沒(méi)有增傷詞條但是卻有高額的屬?gòu)?qiáng)加成,每5秒強(qiáng)化某一條屬性+90并且賦予屬性攻擊(火冰暗光順序循環(huán)),如果角色最高屬性與最低屬差超過(guò)170,則所有屬性強(qiáng)化+45,這套裝備在希洛克裝備中可以說(shuō)是爭(zhēng)議最大的一套裝備了,有的玩家說(shuō)這套裝備是墊底的存在,有的玩家則表示這是第一的存在,其實(shí)這樣的說(shuō)法都有一定的道理,我們可以簡(jiǎn)單的分析一下。
首先這套裝備有常駐的90點(diǎn)屬?gòu)?qiáng)和45點(diǎn)波動(dòng)屬?gòu)?qiáng),如果自身職業(yè)附帶屬?gòu)?qiáng)被動(dòng)則能吃到這45點(diǎn)的屬?gòu)?qiáng),例如鬼泣、光兵等職業(yè)都是可以通過(guò)BUFF來(lái)增加自身屬?gòu)?qiáng)的,所以要達(dá)到170點(diǎn)的差距也是完全可以做到,但是有些職業(yè)就不能通過(guò)被動(dòng)來(lái)達(dá)成這一機(jī)制要求,45點(diǎn)的波動(dòng)屬?gòu)?qiáng)很難吃到,所以說(shuō)兩者之間的差距還是比較明顯的,這也是玩家們對(duì)這套裝備褒貶不一的原因。
6. dnf鬼泣裝備是強(qiáng)化還是增幅
混合型職業(yè)來(lái)說(shuō)屬?gòu)?qiáng)的收益比獨(dú)立高一點(diǎn) 全堆暗強(qiáng)就行了,因?yàn)楣砥旧砟芙档凸治锏陌悼箒?lái)提升屬?gòu)?qiáng)收益鬼泣的固傷技能不算特別多,所以武器鍛8的獨(dú)立對(duì)固傷技能的提升已經(jīng)很給力了沒(méi)有必要特意去堆 武器鍛造的獨(dú)立對(duì)墓碑跟卡洛的提升就很高了,不用太極限的鬼泣堆魔攻,智力,暗強(qiáng)就可以很厲害了(武器能高強(qiáng)就高強(qiáng))
強(qiáng)推





