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          3D跑酷手游的老祖宗《神廟逃亡》是怎樣誕生的丨初代網(wǎng)紅手游回憶錄

          《水果忍者》《憤怒的小鳥》《涂鴉跳躍》《神廟逃亡》……在iOS和安卓剛剛誕生的那個時代,有太多經(jīng)典手游讓我們感受到了手機游戲的魅力。多年之后,雖然那些“初代網(wǎng)紅手游”們大多淡出了我們的視線,但是它們對于無數(shù)玩家來說,是無可替代的寶貴回憶。就讓我們一起乘上時光機,回到那個手機游戲的遠古時代,一起回顧那些經(jīng)典手游的迭起興衰。在初代網(wǎng)紅手游回憶錄系列的上一期里,我們回顧了《地鐵跑酷》十年后仍然高居年度熱門手游前三的傳奇,而這期我們要聊聊包括《地鐵跑酷》在內(nèi)的所有3D跑酷手游的老祖宗——《神廟逃亡》?!渡駨R逃亡》雖然不是歷史上第一款無盡跑酷游戲,但是在3D跑酷手游這個分類里,它絕對是第一款現(xiàn)象級游戲。不夸張的說,在《神廟逃亡》最火的那個時代,幾乎每個人手機和平板里都裝了這個游戲。2020年的時候,《神廟逃亡》的開發(fā)商Imangi工作室公布了這樣一組數(shù)據(jù):游戲的總下載量超過10億次(順便一提,中國玩家貢獻了36%的下載量),游戲里玩家一共跑了50萬億米,這個長度相當于從地球到太陽往返150次。但是這樣一款現(xiàn)象級的手游,成功的歷程卻并不像同時代其他爆款游戲那樣一帆風(fēng)順。《神廟逃亡》誕生之前Imangi工作室的創(chuàng)始人魯克亞諾娃和謝潑德是一對夫妻,他們在創(chuàng)辦自己的公司之前,都是軟件工程師。左:魯克亞諾娃 右:謝潑德謝潑德一直想創(chuàng)辦自己的公司,但是并沒有找到合適的機會。在2008年,辭去原有工作的他面試了幾家公司之后都不是特別滿意,剛好在這一年,蘋果開始允許第三方開發(fā)者的應(yīng)用上架App Store,雖然當時謝潑德并不知道當時才剛剛起步的App Store能發(fā)展到什么程度,但是他意識到iPhone已經(jīng)成了當時所有人都在討論的現(xiàn)象級產(chǎn)品,謝潑德隱約覺得這會是一個難得的好機會,他果斷決定成立自己的公司,開發(fā)針對蘋果手機的游戲。在App Store正式開放的第一天,Imangi工作室的第一款游戲就上線了,游戲名字就叫《Imangi》。這是一款利用iPhone滑動操作的的字謎游戲,雖然現(xiàn)在看來略顯簡陋,但是在App Store初期游戲不多的情況下,也是相當有競爭力的?!禝mangi》雖然沒有爆紅,但是當時這款售價3.99美元的游戲還是為工作室創(chuàng)造了一些收入,這讓謝潑德對未來有了一些希望,當時他的目標并不算遠大,只要最終能靠做游戲來養(yǎng)活自己就可以了。謝潑德先是趁熱打鐵,給《Imangi》做了個升級版《Imangi Word Squares》。緊接著他又做出了用重力感應(yīng)控制的滑雪游戲《Little Red Sled》。這也是App Store早期大多數(shù)開發(fā)者的思路,盡量利用iPhone觸屏、重力感應(yīng)等特性來開發(fā)游戲。時間來到了2009年,看到丈夫的公司生意不錯,妻子魯克亞諾娃也辭去了自己的工作,和謝潑德一起專心開發(fā)游戲。也是在這一年,一個關(guān)鍵人物,設(shè)計師強戈夫加入了Imangi工作室。強戈夫的到來讓Imangi工作室終于有了一個專業(yè)的設(shè)計師,游戲的畫面品質(zhì)有了質(zhì)的飛躍。于是那年夏天,《Harbor Master》上線了,這是Imangi工作室成立以來最成功的作品,在App Store付費榜上沖上了第三名。畫質(zhì)肉眼可見的進步之后他們又制作了三款游戲《geoSpark》《Hippo High Dive》和《Max Adventure》。其中《Max Adventure》是Imangi成立以來投入最大的一款游戲,用了整整一年的時間來開發(fā)。這是一款在當時比較少見的雙搖桿射擊游戲,玩家控制一個小孩子擊敗外星人拯救地球。和之前幾個比較簡陋的作品相比,這個游戲有豐富的劇情,大量的關(guān)卡,玩家和媒體也給了這款游戲很高的評價,但是商業(yè)上卻并不成功,游戲的銷量并不理想。但是《MaxAdventure》的失敗并沒有讓他們灰心喪氣,三個人開始總結(jié)這次失敗的教訓(xùn),在智能手機剛剛開始普及的那個時代,雙搖桿操作還是過于復(fù)雜了,而且那時iPhone的屏幕只有3.5英寸,兩個拇指放在屏幕上就擋住了將近一半的屏幕。于是Imangi決定制作更輕度休閑的游戲,新游戲的操控應(yīng)該更加自然而且符合直覺。3D跑酷奠基者確定了游戲的方向后,他們開始在《MaxAdventure》的基礎(chǔ)上制作新游戲的原型。在《MaxAdventure》里,玩家操作角色在固定的場景里自由移動,如果讓角色只能一直向前走,但是玩家可以控制場景繞著角色轉(zhuǎn)動,會不會更好呢?在按照這個思路制作了最初原型之后,他們發(fā)現(xiàn)這種控制模式很有意思,但是也有很大的問題,如果玩家可以任意轉(zhuǎn)動鏡頭的話,很快就會被轉(zhuǎn)暈。所以他們做出了一個優(yōu)化,玩家只能控制鏡頭90度轉(zhuǎn)動,而且只能不停地自動向前移動,這樣的機制就讓玩家只需要滑動屏幕轉(zhuǎn)向就可以完成全部操作。后來這套操作方式成了3D跑酷手游的標配在核心玩法確定了之后,開發(fā)團隊開始思考游戲的主題,滑動屏幕轉(zhuǎn)向這個操作和迷宮的契合度很高,最初他們嘗試畫了一些迷宮的草圖,但是場景還不夠具體,于是團隊想到了讓玩家在中國的萬里長城或者阿茲特克的神廟上跑這個創(chuàng)意,這也成了游戲最終確定的主題。在玩法和主題都確定了之后,剩下的就是對細節(jié)的打磨。他們在游戲里加入了奔跑的過程中收集金幣的設(shè)定,但是怎樣操作去收集金幣又成了一個難題。如果也用左右滑動操作來收集金幣的話,就會和轉(zhuǎn)向的操作混淆,最終他們確定了使用重力感應(yīng)控制來收集金幣的設(shè)計。而關(guān)于金幣本身的設(shè)計,制作團隊也很糾結(jié),最開始的計劃是讓玩家收集不同顏色的寶石,只有按一定的順序拿到寶石才能獲得獎勵。但是很快他們就發(fā)現(xiàn),讓玩家在飛速奔跑的同時還要注意寶石顏色的順序?qū)嵲谑翘y了,于是他們一度徹底刪掉了這個機制。但是最終他們還是覺得這個機制很有趣,于是就有了現(xiàn)在這套簡化過的收集金幣機制。然后就是“玩家為什么要跑”這個問題了,寧可撞墻也要一直跑下去總要有個合理的理由,于是追逐玩家的猴子就被設(shè)計出來了,負責(zé)設(shè)計的強戈夫一直想要再這個歡樂的休閑游戲里加入一些恐怖元素,所以他非常滿意這個有點嚇人的猴子設(shè)計。關(guān)于猴子的設(shè)計,團隊內(nèi)部曾經(jīng)有過不少爭論,魯克亞諾娃覺得猴子的設(shè)計太嚇人了,但是謝潑德和強戈夫卻非常喜歡。最后這個嚇人的猴子設(shè)計還是被保留下來了,事實證明這個決定是正確的 ,玩家非常喜歡這些邪惡的猴子。甚至還出了專門的短片《惡魔猴子的一天》付費下載還是免費下載?2011年8月,《神廟逃亡》正式上線App Store,但是游戲卻并沒有像其他幾款初代網(wǎng)紅手游那樣,一上線就爆火。最初游戲以付費下載的形式上線,收費0.99美元。上線之初,游戲在付費手游里排名第50位,但是僅僅幾周之后,游戲的排名就開始下滑,甚至跌出了前100。于是Imangi不得不考慮怎樣改變這種情況,他們做出了一個改變游戲命運的決定,把《神廟逃亡》改成免費下載,并加入更多內(nèi)購項目以彌補收入。游戲剛剛改為免費之后,馬上就在免費應(yīng)用榜上沖到了第二位,之后就穩(wěn)定在前100。在之前付費下載的階段,游戲每天只有幾百的下載,改成免費之后,每天下載量超過5萬,并且憑借內(nèi)購的收入,游戲的營收比之前高了10倍。而且游戲的人氣越來越高,在App Store免費榜上的排名也逐步提高,最終在12月28日登上了免費榜第一,游戲的日均下載達到50萬次,在次年的1月,游戲在暢銷榜也登上了第一。后來的故事我們都知道了,《神廟逃亡》成為了那個時代最火爆的手游之一,后來無數(shù)的3D跑酷手游也沿著這條《神廟逃亡》開辟的路線,賺得盆板缽滿。后《神廟逃亡》時代如果你看過初代網(wǎng)紅手游回憶錄前幾期的話,接下來故事的展開你一定會非常熟悉。在《神廟逃亡》的成功之后,Imangi工作室把全部的精力都放在了游戲的更新維護和《神廟逃亡2》的開發(fā)上。由于開發(fā)一代時,Imangi工作室并沒有想到它能取得這樣驚人的成績,所以游戲的底層代碼有很多無法優(yōu)化的問題,在二代中這些問題都得到了徹底的解決。2013年,《神廟逃亡2》上線,新場景、新元素加上全面優(yōu)化的游戲體驗,很快《神廟逃亡2》就取得了比一代更好的成績。但是在《神廟逃亡2》之后,Imangi工作室將去往何方,似乎團隊的三位核心成員都沒有找到答案。早在2014年,創(chuàng)始人謝潑德在接受采訪時就曾經(jīng)提到,他們正在擴張工作室的人數(shù),他們已經(jīng)從一家三個人的小公司成長為一家十幾個人的公司,并且有多個新的游戲項目在開發(fā)中。那么當時提到的“新游戲項目”后來真的做出來了嗎?實際上,在2014年12月推出了一款不溫不火的《神廟逃亡VR》之后,直到2021年,Imangi工作室才做出了下一款游戲,Apple Arcade平臺獨占的《神廟逃亡謎題冒險》。Imangi工作室官網(wǎng)至今只有三款游戲而這款“七年磨一劍”的《神廟逃亡謎題冒險》其實只是一款打著《神廟逃亡》旗號的三消游戲,除了所有Apple Arcade游戲都有的無內(nèi)購無廣告這一個優(yōu)點之外,它真的就只是一款平平無奇的三消游戲而已。Imangi工作室不像開發(fā)《割繩子》的Zeptolab那樣有源源不斷的創(chuàng)意,可以在一個爆款之后不斷創(chuàng)造新的IP,也不像開發(fā)《地鐵跑酷》的SYBO有足夠好的運氣,同樣是多年來沒有什么改變的跑酷游戲,如今《地鐵跑酷》仍然能高居2021年手游下載量前三,而《神廟逃亡》早已淡出了主流的視線。希望創(chuàng)造了爆款的公司能持續(xù)做出改變世界的作品,是美好的期望,或許也是不切實際的奢望。作為3D跑酷手游的老祖宗,《神廟逃亡》已經(jīng)在電子游戲歷史上留下了濃墨重彩的一筆,這就足夠了。十年后,二十年后,我們或許會在某一個下午,突然懷念起那個給我們帶來了最單純快樂的《神廟逃亡》,和那時還有一顆童心的自己吧。參考資料Temple Run developer shares a behind the scenes look at making a runaway hit iOS gamehttps://venturebeat.com/2012/02/06/temple-run-developer-shares-a-behind-the-scenes-look-at-making-a-runaway-hit-ios-game/Temple Run - From Concept To Releasehttps://www.youtube.com/watch?v=gS-nR0_CfcM初代網(wǎng)紅手游回憶錄系列十年過去了,《地鐵跑酷》為什么還是這么火從《割繩子》到《喵星大作戰(zhàn)》:你已忘記的童年,他們還記得?? 點擊下方「閱讀原文」下載《神廟逃亡2》吧~

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