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3年研發(fā),3個月就回本,朝夕光年在東南亞懟出了一個爆款
2022-04-11 11:42:56
出處 : 手游那點事
作者 : SNG
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如果說有哪款游戲是朝夕光年在海外市場最大的爆款,那么相信很多人心中的答案都會是——《仙境傳說:新世代的誕生》(Ragnarok X: Next Generation 以下簡稱ROX)。游戲由Gravity授權(quán)、駿夢游戲研發(fā)、朝夕光年負(fù)責(zé)發(fā)行,在2020年10月上線港澳臺地區(qū),次年6月登陸東南亞市場。在此期間,《ROX》一路高歌猛進(jìn),先后霸占香港、臺灣、泰國、印尼等不同地區(qū)的Google Play暢銷榜頭部席位。(以東南亞的四個國家地區(qū)為例,《ROX》從上線至今一直處于Google暢銷榜Top35)到了去年年末,它更是在許多強(qiáng)力競爭者里面脫穎而出,一舉拿下了Google Play所頒發(fā)的多項大獎。其中,包括泰國、印尼“最佳平板游戲”;新加坡、菲律賓、馬來西亞、泰國、印尼等地區(qū)“最佳游戲”等等。當(dāng)我們再把目光放到游戲的一些具體數(shù)據(jù)上看,這種“爆款”的感知會更加明顯。據(jù)官方信息顯示,在《ROX》上線不久,流水即過億美金,累計用戶超千萬。在扣除IP方和發(fā)行方的分成之后,研發(fā)商駿夢游戲僅用了不到3個月便收回了研發(fā)成本。從三年的研發(fā)投入,到三個月流水回本,《ROX》的黑馬表現(xiàn)無疑讓行業(yè)充滿著好奇。前不久,Google與手游那點事有幸邀請到《ROX》團(tuán)隊的多位核心成員,大家一起共同交流回顧了游戲從立項至今的發(fā)展之路。在與他們交流的過程中,我對于這款游戲的認(rèn)知被不斷地推翻:當(dāng)我以為《ROX》的成功得益于“仙境傳說”這一經(jīng)典IP的核心魅力時,制作人封印卻告訴我,他們在研發(fā)時將“還原性”放在了第二位,《ROX》呈現(xiàn)給IP用戶最重要的一點就是“求不同”。當(dāng)我覺得《ROX》的發(fā)行會集中在朝夕光年背后的強(qiáng)大分發(fā)平臺“TikTok”時,發(fā)行負(fù)責(zé)人Alan則表示,在東南亞地區(qū),他們更重視垂直媒體的影響力,而這是國內(nèi)一些出海廠商所忽視的地方?;蛟S正是因為他們對于產(chǎn)品以及市場的獨到理解,最終才打造出了《ROX》這個爆款游戲,將IP的影響力帶到了一個新的高度。借著復(fù)盤交流這一契機(jī),我們也能從中找到一些值得學(xué)習(xí)與借鑒的地方。01立項研發(fā):“我們追求的是新世代,也是在求不同”把時間撥回到2020年。在經(jīng)歷一系列的溝通分析和市場調(diào)研之后,朝夕光年和駿夢游戲達(dá)成合作,正式立項了《ROX》,由賈鵬陽(封印)擔(dān)任游戲的首席制作人。但在游戲立項沒多久,封印就遇到了兩大難題。第一,駿夢之前成功的產(chǎn)品主要集中在卡牌品類,從來沒有做過即時制的MMO游戲。無論是技術(shù)實力,還是研發(fā)經(jīng)驗,都要從零開始積累,并且在時間上還要保證項目的進(jìn)度,這對研發(fā)團(tuán)隊來說無疑是個極大的挑戰(zhàn)。第二,當(dāng)時市面上已經(jīng)出現(xiàn)過一批《RO》的手游產(chǎn)品,而且也取得了相當(dāng)不錯的成績。那么在用戶認(rèn)知固化的情況下,后來出現(xiàn)的《ROX》勢必要與前面的產(chǎn)品做出區(qū)分度。但如果一味地強(qiáng)調(diào)創(chuàng)新,有可能會丟失掉IP原有的魅力,所以如何平衡兩者之間的關(guān)系,就成為了研發(fā)中的又一難事。在這樣的情況下,封印直言道:“期間我和團(tuán)隊承受了很多來自各方面的壓力,不夸張地說,到游戲上線那天,我們才安安穩(wěn)穩(wěn)地睡了一個好覺。”不過,壓力也是動力。研發(fā)團(tuán)隊在做出DEMO版本之后,便花費了大量的時間和精力去跟IP用戶進(jìn)行調(diào)研、溝通,最終幫助他們確定了《ROX》的設(shè)計思路——強(qiáng)調(diào)創(chuàng)新玩法,打破固有認(rèn)知。這是因為在封印看來,IP用戶首先是游戲用戶,而游戲的核心還是要回到“好不好玩”這件事情上。所以,IP用戶本身對于創(chuàng)新設(shè)計是接受的,只要它們足夠的好玩有趣。反過來說,假如說這個設(shè)計不好玩,或者已經(jīng)偏離了當(dāng)下市場的用戶習(xí)慣,那么無論它是否還原,對于用戶來說都是一種負(fù)面的體驗。明確了這一認(rèn)知之后,《ROX》所有的玩法設(shè)計都首先考慮是否有趣好玩,其次再考慮還原性。與此同時,封印與他的團(tuán)隊也將游戲名稱定為“新世代的誕生”,想要用最直觀的方式打破用戶固有的認(rèn)知?!拔覀兿胍非蟮氖切率来?,也就是求不同。這一方面是出于對團(tuán)隊未來美好愿景的期待,另一方面則是寓意著玩家在游戲世界中開始一段全新的冒險旅途,書寫屬于自己的新世代故事?!蹦敲淳唧w到實際的玩法內(nèi)容上,《ROX》又是怎么踐行這一理念的?于是,封印跟我分享了一個具有代表性的例子:《ROX》的“經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)”。首先,項目組認(rèn)為MMORPG這個重度游戲品類,是很難做到不肝不氪的。其次,他們通過多次的用戶調(diào)研,逐漸感知到玩家的付費習(xí)慣是存在分層的。也就是說,對于愿意付費的用戶而言,他們的付費能力和習(xí)慣一直都很好;但對于不喜歡付費的用戶來說,無論游戲怎么設(shè)計,他們還是不愿意付費。因此,既然游戲很難做到不肝不氪,那項目組就決定將其做成可以“肝”,也可以“氪”的模式。《ROX》取消了官方商城,轉(zhuǎn)而把“交易行”作為經(jīng)濟(jì)循環(huán)的重心。通過復(fù)雜的產(chǎn)出設(shè)計,來增加用戶之間的交易需求,從而形成一個健康良性的經(jīng)濟(jì)生態(tài),確保不同圈層的玩家都能擁有不錯的游戲體驗。當(dāng)然,在設(shè)計的過程中,研發(fā)團(tuán)隊也遇到了許多的困難。譬如說,該怎么避免傳統(tǒng)“打金”工作室對游戲環(huán)境的負(fù)面影響;又該如何合理地平衡金錢的產(chǎn)出和消耗等等一系列棘手問題。不過讓他們高興的是,這套經(jīng)濟(jì)循環(huán)模式得到了許多用戶的高度認(rèn)可,尤其是非氪用戶們,而這進(jìn)一步堅定了團(tuán)隊做好這套循環(huán)的信心。聊到這里,封印的語氣中透露著幾分自豪。他還告訴我,這套模式的另一個優(yōu)點在于,它非常適合全球化的產(chǎn)品。因為,游戲中商品的價格由市場決定,所以一個地區(qū)或者國家的物價,是可以根據(jù)供需關(guān)系進(jìn)行自我調(diào)整的。這樣既減少了研發(fā)和發(fā)行的工作量,又可以深度挖掘各個地區(qū)的付費潛力,最終實現(xiàn)游戲流水收入的最大化。在這種追求創(chuàng)新玩法的理念影響下,歷時三年,封印與他的團(tuán)隊克服重重困難,做出了讓IP用戶眼前一新的《ROX》。02上線發(fā)行:“把《ROX》所有的玩家變成我們的代言人”游戲完成之后,自然就要開始籌備上線發(fā)行。Nuverse(朝夕光年的海外發(fā)行品牌)亞洲發(fā)行負(fù)責(zé)人Leaf告訴我,為了匹配《RO》在東南亞的國民級IP地位,他們不僅提前半年,從2021年初就開始籌備《ROX》的相關(guān)發(fā)行事項,而且動用的宣發(fā)資源和預(yù)算成本都非常多。然后聊到具體營銷打法時,《ROX》的發(fā)行負(fù)責(zé)人Alan接過了Leaf的話,說道:“《ROX》的發(fā)行策略主要集中在上線前和上線后這兩個時間點?!鄙暇€之前,朝夕光年做了很多市場調(diào)研,發(fā)現(xiàn)《RO》這個IP在東南亞各國的認(rèn)知率和滲透率十分之高?!翱梢哉f,整個東南亞是沒有玩家沒玩過或者沒有聽過《RO》的?!痹谶@樣的情況下,朝夕光年開放了《ROX》的Facebook、TikTok等社交媒體主頁,并且打算用IP的經(jīng)典元素來聚合起這批用戶群體。比如說,他們在游戲上線前期會選用老玩家們印象深刻的“卡片系統(tǒng)”。以《ROX》中的經(jīng)典“卡片”作為傳播媒介,來提高游戲在用戶群體中的曝光度從而迅速聚攏核心玩家。因為在Alan看來,“卡片”背后所蘊(yùn)含的是玩家在游戲里面的回憶與故事。所以,這種方式實際上是將感情故事傳遞出去,讓更多的玩家群體感知到,從而喚醒他們對于IP的記憶,最終完成聚合和導(dǎo)流的作用。也正因如此,《ROX》上線前的預(yù)約量做到了去年東南亞所有游戲里面中最高的。但在上線之后,發(fā)行團(tuán)隊遇到了一個新的問題:《RO》作為一個國民級的IP,很難找到能與它相匹配的代言人。于是,他們與項目組深入溝通之后,再結(jié)合IP自身的影響力,決定在當(dāng)?shù)刈咭粭l不一樣的發(fā)行道路——讓每一位玩家都成為游戲的代言人。為此,Alan與他的團(tuán)隊做了兩件事。一是利用“TikTok”這個平臺,讓不少平凡的玩家有機(jī)會能夠走到聚光燈的下面。例如說,在泰國地區(qū),他們就曾推出了以#TogetherChallenge為話題的挑戰(zhàn)賽。玩家用戶可以通過特定的動作手勢來觸發(fā)游戲中的裝扮貼紙,滿足他們的表現(xiàn)欲望。該活動最終引發(fā)了較大的熱潮。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,挑戰(zhàn)賽的曝光量超過3.86億,而泰國的總?cè)丝趦H7000萬,這樣一對比,平均每人至少看了5次相關(guān)視頻?;顒踊馃岬男Ч?,最終也幫助游戲登上了App Store首頁推薦,迎來一波更大的曝光。二是通過東南亞各種各樣的媒體平臺,進(jìn)一步放大玩家們的回憶與故事。比如說,《ROX》會在粉絲主頁上,向所有玩家征集他們對于游戲的珍貴回憶和感情故事。然后,官方每周會評選出一個最佳故事并給予特別獎勵,而最后一周的總冠軍則由玩家投票選取。在那次活動中,我們可以看到,有玩家在公會戰(zhàn)斗中結(jié)下了深厚友誼,成為了現(xiàn)實中的好朋友;也有人,因為游戲而相遇、相戀,最終一起步入婚姻的殿堂;甚至有玩家太喜歡游戲里的寵物,所以長大之后自己開了一家寵物店。這些點點滴滴的回憶故事,引起了很多玩家用戶的共鳴,《ROX》也逐漸在他們心中塑造出一個親切、有溫度的游戲形象。另外,Alan還跟我強(qiáng)調(diào)說,“與其他國內(nèi)發(fā)行廠商相比,我們會更注重大媒體的影響力,比如說當(dāng)?shù)氐碾娨曨l道,再比如說歐美的一些大媒體,像是IGN、Gamespot等,這些也取得了很好的效果?!弊罱K,憑借著一系列打法,《ROX》在上線不久東南亞地區(qū)的用戶就過千萬,占據(jù)了多個地區(qū)的暢銷榜單頭部位置。但《ROX》的團(tuán)隊還不敢松懈,因為對于MMORPG來說,長線運營才是更大的挑戰(zhàn)。03長線運營:“精細(xì)化和本土化的用戶策略,對我們特別特別重要”為了迎接長線運營的挑戰(zhàn),朝夕光年制定了不少策略,Leaf指出其主要分為了三點。第一,精細(xì)化和本土化的用戶運營。一方面,《ROX》針對不同圈層的用戶群體,有不同的運營手段。例如,面對游戲中的主力付費群體,則會密切關(guān)注他們的訴求,并且及時地解決掉,從而確保能夠擁有良好的游戲體驗。而面對中底層用戶,游戲則注重挖掘其中的社交型用戶。然后針對這一批用戶,會有對應(yīng)的活動和陣地,來通過他們將游戲生態(tài)變得更加健康與良性。另一方面,在游戲內(nèi),《ROX》結(jié)合東南亞不同地區(qū)的文化特色做了一些設(shè)計。比如,在泰國,游戲設(shè)計了專屬的大象坐騎與金納黎冠帽子;在印尼,也定制了相應(yīng)的當(dāng)?shù)匚幕厣^飾。另外,《ROX》還為用戶們提供了多種本土語言,包括英語、簡體中文、印尼語、泰語。目的就是為了讓游戲能夠覆蓋到東南亞地區(qū)所有的用戶們。第二,與時俱進(jìn)的版本內(nèi)容更新。朝夕光年會通過對于當(dāng)?shù)厥袌龅恼{(diào)研和洞察,為研發(fā)團(tuán)隊提供第一手的資料,從而使得《ROX》的版本更新的節(jié)奏非常快,并且具有很強(qiáng)的針對性。舉個例子來說。當(dāng)泰國潑水節(jié)臨近時,《ROX》就會為當(dāng)?shù)氐耐婕议_啟相關(guān)的活動。然后,面對印尼和馬來西亞的開齋節(jié)也會有相應(yīng)的活動規(guī)劃。這種為東南亞不同地區(qū)的玩家群體定制游戲版本的感覺,在同類型產(chǎn)品里面是相對少見的。所以,這也成為《ROX》的一大優(yōu)勢。第三,保持熱度,讓游戲始終有新鮮血液補(bǔ)充進(jìn)來。其中一個重要手段就是,他們會持續(xù)地去做IP的聯(lián)動活動。像是去年《ROX》與日漫《關(guān)于我轉(zhuǎn)生變成史萊姆這檔事》展開過聯(lián)動,而今年同樣也會跟一些重磅的IP合作。Nuverse在IP聯(lián)動的選擇上十分慎重,不同的階段有不同的判斷標(biāo)準(zhǔn)。比如說在運營前期,游戲的首要目標(biāo)是“獲客”,提高曝光量。所以《ROX》在選擇聯(lián)動時候會以目標(biāo)用戶畫像作為基礎(chǔ)來挑選IP,希望能夠吸引更多玩家的注意力。在運營近一年之后,如今的首要目標(biāo)就是“變現(xiàn)”,或者說服務(wù)好當(dāng)前用戶群體。所以,這個時候就要更多地考慮游戲中付費用戶群體的喜好,從而決定跟什么IP合作。最后,Nuverse也表示《ROX》的良好成績,離不開Google的幫助。它不僅在技術(shù)層面上,給予了研發(fā)團(tuán)隊許多關(guān)于性能優(yōu)化的意見,而且還為發(fā)行層面上,也提供了很多渠道推薦的支持,讓游戲的曝光度更上一層樓。04寫在最后在采訪結(jié)束的時候,按照慣例,我問了問大家對于《ROX》的未來發(fā)展有什么規(guī)劃與期待。而讓我感到驚訝的是,無論是研發(fā)團(tuán)隊,還是發(fā)行團(tuán)隊,他們不約而同地都提到了一點:“希望有更多的用戶體驗到《ROX》這款游戲”。顯然,《ROX》團(tuán)隊們對于這款游戲寄予厚望,他們想要將其做成真正的全球化的產(chǎn)品,能夠讓全世界不同的國家地區(qū)的用戶都能體會到《ROX》的魅力??赡苓@不是件易事,但不管怎么樣,他們至少在東南亞市場開了個好頭。未來,《ROX》和它的團(tuán)隊或許會給行業(yè)帶來更多的驚喜。對此,我們也會保持密切的關(guān)注?!?點擊下方公眾號名片,即刻關(guān)注我們 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