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十年過去了,《地鐵跑酷》為什么還是這么火丨初代網(wǎng)紅手游回憶錄
2022-04-11 11:43:01
出處 : TapTap發(fā)現(xiàn)好游戲
作者 : SNG
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《水果忍者》《憤怒的小鳥》《涂鴉跳躍》《神廟逃亡》……在iOS和安卓剛剛誕生的那個(gè)時(shí)代,有太多經(jīng)典手游讓我們感受到了手機(jī)游戲的魅力。多年之后,雖然那些“初代網(wǎng)紅手游”們大多淡出了我們的視線,但是它們對(duì)于無數(shù)玩家來說,是無可替代的寶貴回憶。就讓我們一起乘上時(shí)光機(jī),回到那個(gè)手機(jī)游戲的遠(yuǎn)古時(shí)代,一起回顧那些經(jīng)典手游的迭起興衰。在初代網(wǎng)紅手游回憶錄系列的上一期里,我們回顧了《割繩子》和它背后的ZeptoLab工作室的故事,論持續(xù)創(chuàng)造新IP的能力,ZeptoLab在初代網(wǎng)紅手游背后的工作室里算得上是最強(qiáng)的一個(gè),但是要比巔峰人氣的持續(xù)時(shí)間,還是要看本期的主角——《地鐵跑酷》和它背后的工作室SYBO。《地鐵跑酷》有多強(qiáng)?它是有史以來下載次數(shù)最多的手游,沒有之一。在2018年,它成為了第一款下載次數(shù)超過10億的安卓游戲。2020年,全平臺(tái)的總下載次數(shù)超過了30億次。沒錯(cuò),整整30億次!或許這個(gè)大到讓人沒有實(shí)感的數(shù)字已經(jīng)不足以說明《地鐵跑酷》有多火,我們不妨把范圍縮小一些。在2018年6月,《地鐵跑酷》創(chuàng)造了單月下載量最高記錄——5250萬次,僅僅這一個(gè)月的下載量,就超過了絕大部分手游整個(gè)生命周期的下載次數(shù)。只是這樣,還不能說明《地鐵跑酷》有多神奇,我們來看看這款2012年上線的手游,在9年后的2021年人氣如何。今年年初,統(tǒng)計(jì)機(jī)構(gòu)公布了2021年全球手游下載量排行,《地鐵跑酷》在所有手游全年下載量里仍然排在第二位。在同時(shí)代的其他網(wǎng)紅手游幾乎都早已成為歷史中的塵埃的時(shí)候,《地鐵跑酷》在將近十年后仍然穩(wěn)居全球手游下載量的前三位,簡直不可思議。但是就是這樣一款神奇的手游,誕生的過程卻并沒有多少曲折的故事,反而是出奇地順利。從一部動(dòng)畫短片開始《地鐵跑酷》的創(chuàng)造者Bodie和Sylvester都是1982年出生,他們?cè)诘溛鞑康囊凰鶆?dòng)畫學(xué)校里相識(shí),兩個(gè)人都喜歡街頭文化,也都喜歡動(dòng)畫,在大學(xué)期間他們就成了好友。意氣相投的兩人在畢業(yè)后合作制作了一部動(dòng)畫短片《Trainbombing》,短片的內(nèi)容是一個(gè)在地鐵上涂鴉的小孩子被保安帶著一條狗追逐,是不是感覺這個(gè)設(shè)定很熟悉?短片里既視感滿滿的畫面這部作品獲得了2009年漢堡國際動(dòng)漫大賽的一等獎(jiǎng),獲獎(jiǎng)之后兩個(gè)人共同創(chuàng)辦了SYBO這家公司。與此同時(shí),一家同樣來自丹麥的公司Kiloo注意到了這個(gè)動(dòng)畫短片,他們對(duì)于短片的風(fēng)格和設(shè)定非常感興趣,于是他們就帶著一個(gè)跑酷手游玩法的原型找到了SYBO,詢問他們是否有興趣把這部動(dòng)畫短片改編成手游。結(jié)果兩家公司一拍即合,只用了不到6個(gè)月的時(shí)間,《地鐵跑酷》就上線了。在初代網(wǎng)紅手游里,《地鐵跑酷》是很少見的一開始就由兩家公司共同運(yùn)營的游戲,不過SYBO和Kiloo的分工非常明確,在SYBO現(xiàn)任CEO的一次演講里,他用一個(gè)非常形象的說法來描述兩家公司的分工“玩家在按下Play鍵之前看到的東西基本都是Kiloo負(fù)責(zé)的,而按下Play鍵之后看到的東西基本都是SYBO負(fù)責(zé)的”。具體來說,SYBO負(fù)責(zé)游戲的核心玩法、動(dòng)畫、角色、場(chǎng)景,并且擁有《地鐵跑酷》的知識(shí)產(chǎn)權(quán);而Kiloo負(fù)責(zé)游戲的發(fā)行、廣告、游戲商業(yè)化等。Kiloo也發(fā)行了很多其他手游這種分工讓SYBO可以專心做好游戲玩法本身,而不需要為繁雜的運(yùn)營工作分心,這某種程度上也是《地鐵跑酷》能夠持久獲得成功的秘訣。不僅如此,SYBO也和我們上一期的主角《割繩子》的工作室ZeptoLab相似,兩位創(chuàng)始人在早期就另外聘請(qǐng)了Mathias作為CEO來負(fù)責(zé)管理公司,而這位CEO加入SYBO的過程還有個(gè)有趣的故事。SYBO的現(xiàn)任CEOMathias在加入SYBO之前,Mathias向創(chuàng)始人發(fā)起了一個(gè)靈魂提問:“讓玩家操作一個(gè)小孩子逃避保安的追捕這個(gè)概念會(huì)不會(huì)有風(fēng)險(xiǎn)?”,而創(chuàng)始人的回答機(jī)智到不行“如果你仔細(xì)想一下的話,在我們的游戲里,無論你跑多遠(yuǎn),最后還是一定會(huì)被抓住的。”這個(gè)回答可以說是格局打開了。與《地鐵跑酷》相對(duì)平淡的誕生之路形成鮮明對(duì)比的,是油管上花樣百出的整活視頻?!兜罔F跑酷》有盡頭嗎?《地鐵跑酷》其實(shí)是一個(gè)理論上可以一直玩下去的游戲,因?yàn)楹投砹_斯方塊這種游戲難度會(huì)隨著時(shí)間無限提高的游戲不同,《地鐵跑酷》在進(jìn)行到大概10分鐘之后,難度就不會(huì)再上升了,跑的速度和障礙物的數(shù)量都會(huì)保持一個(gè)固定的水平,所以如果你有無限的體力和時(shí)間的話,就可以把一局游戲玩到世界毀滅的那一天。但是在《地鐵跑酷》這個(gè)看似沒有盡頭的游戲里,實(shí)際上是有一個(gè)理論上能達(dá)到的最高分的,這個(gè)理論上的最高分是2147483647。用各種非正常方法刷出來的最高分如果你對(duì)編程比較了解的話,那么這個(gè)看似凌亂的數(shù)字你一定會(huì)非常熟悉,因?yàn)樗?2位的二進(jìn)制能表示的最大正整數(shù),在很多32位的游戲里,這個(gè)都是游戲里能出現(xiàn)的最大的數(shù)字。由于《地鐵跑酷》也是一個(gè)32位的游戲,所以理論上當(dāng)你的分?jǐn)?shù)到了2147483647的時(shí)候,數(shù)據(jù)就會(huì)溢出,分?jǐn)?shù)不再增加,而是會(huì)減少。如果你有足夠的毅力的話,你還可以把分?jǐn)?shù)打到負(fù)2147483648,然后分?jǐn)?shù)就會(huì)再次開始增加,之后就會(huì)不斷循環(huán)這個(gè)過程。當(dāng)然這只是理論上的數(shù)字,實(shí)際上如果你不開修改器的話幾乎是不可能拿到這個(gè)分?jǐn)?shù)的,目前《地鐵跑酷》的世界最高分是Karim Mayur創(chuàng)造的2000001660分。實(shí)際上的世界紀(jì)錄不過在2019年,一個(gè)“新世界紀(jì)錄”誕生了。油管一位叫做TheTekkitRealm的作者開啟了一場(chǎng)大型的行為藝術(shù)——連續(xù)365天不間斷直播《地鐵跑酷》。當(dāng)然對(duì)于普通人類而言,24小時(shí)不眠不休地玩上一年顯然是不可能的,實(shí)際上他是寫了一個(gè)腳本來自動(dòng)玩游戲,雖然嚴(yán)格意義上講這也是一種作弊,但是畢竟他沒有修改游戲文件,和那些使用修改器的玩家還是有本質(zhì)區(qū)別的。在這次長達(dá)一年的直播中,TheTekkitRealm用腳本創(chuàng)造了一個(gè)“新紀(jì)錄”:2050005000分,比之前的世界紀(jì)錄高了一點(diǎn)點(diǎn)。而且這位油管作者還做了一個(gè)實(shí)驗(yàn),他發(fā)現(xiàn)《地鐵跑酷》不僅有理論上的最高分,也有理論上的終點(diǎn)。如果你能完成50次從正20億分到負(fù)20億分的循環(huán),這時(shí)候你就會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲被玩壞了,游戲畫面會(huì)出錯(cuò),你會(huì)一直在天上永無止境地飛下去。但是如果不作弊的情況下,要達(dá)到這個(gè)地步,你至少要連續(xù)玩32年的時(shí)間。所以,這就是《地鐵跑酷》這個(gè)游戲理論上的盡頭了。虛幻引擎打造的光追《地鐵跑酷》?借鑒《地鐵跑酷》玩法的游戲?qū)嵲谑翘嗔耍谴蠖鄶?shù)都是粗制濫造的山寨,虛幻引擎制作,有光追特效的“地鐵跑酷”你見過嗎?這是油管作者Fat Dino的作品,他只用了幾天的時(shí)間就做出了這個(gè)特效拉滿,畫風(fēng)突變的賽博朋克版《地鐵跑酷》。還有給他愛同款死亡畫面作者還把游戲的安裝包免費(fèi)分享了出來,如果你感興趣的話可以在這里下載(只有PC版):fatdino.itch.io/unreal-surfers同樣高技術(shù)力的整活還有下面這個(gè)真人版的《地鐵跑酷》:作者Shutter Authority這個(gè)整活視頻在油管有1900萬次播放,而另一位作者的真人版視頻甚至有高達(dá)5400萬次播放,《地鐵跑酷》的人氣之高可見一斑。努力還是運(yùn)氣?初代網(wǎng)紅手游的成功往往是曇花一現(xiàn)的,《憤怒的小鳥》在爆火之后拍了大電影,建了游樂園,做了動(dòng)畫,也做了一堆人氣不高的衍生游戲,但是也難以重現(xiàn)曾經(jīng)的輝煌。《涂鴉跳躍》也是如此,在初代游戲推出之后的十一年間做的游戲除了各種《涂鴉跳躍》換皮之外,就是各種被淹沒在歷史塵埃里的小游戲,最終無奈地在2020年又做了一個(gè)和一代玩法一模一樣的《涂鴉跳躍2》。而十年來從未過氣的《地鐵跑酷》成功的秘訣到底是什么呢?SYBO的團(tuán)隊(duì)在接受各種采訪時(shí),提到最多的一點(diǎn)就是對(duì)游戲的持續(xù)更新?!兜罔F跑酷》在2013年開始以“世界之旅”為主題,平均三周更新一個(gè)新的城市場(chǎng)景,十年如一日從未間斷。這樣高強(qiáng)度的更新確實(shí)給玩家?guī)砹诵迈r感,而且不斷推出全球各地的主題場(chǎng)景也確實(shí)讓游戲吸引了來自世界各地的玩家。但是一個(gè)核心玩法能持續(xù)十年不過氣,只靠運(yùn)營是不夠的,《地鐵跑酷》的玩法能始終被玩家所喜愛,離不開運(yùn)氣的眷顧。在《地鐵跑酷》發(fā)售后的十年里,SYBO只做出了一款新游戲——《Blades of Brim》。這是一款加入了RPG元素的跑酷游戲,或許這樣的設(shè)計(jì)是為了優(yōu)化《地鐵跑酷》玩法比較單調(diào)重復(fù)的問題。按理說,出自《地鐵跑酷》團(tuán)隊(duì)之手,玩法更加豐富的《Blades of Brim》應(yīng)該更受歡迎才對(duì)。但事實(shí)并非如此,這款新作的下載量連《地鐵跑酷》的百分之一都不到。所以,如果你問我《地鐵跑酷》成功的秘訣是什么,我會(huì)告訴你,是十年如一日對(duì)做游戲這件事的專注,再加上億點(diǎn)點(diǎn)運(yùn)氣。推薦閱讀劃時(shí)代的最強(qiáng)更新,但是葬愛家族丨TapTap周觀察《進(jìn)化之地2》手游國服定檔!最成功的“整活游戲”是怎樣誕生的??? 點(diǎn)擊下方「閱讀原文」下載《地鐵跑酷》吧~
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