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多位開發(fā)者聊電影IP對(duì)免費(fèi)模式手機(jī)游戲的推動(dòng)價(jià)值
2022-04-11 11:43:17
出處 : 互聯(lián)網(wǎng)
作者 : SNG
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傳播媒介的出現(xiàn)開始讓電影版權(quán)在游戲中發(fā)揮作用,這種狀況持續(xù)到了現(xiàn)在。為了利用電影院中圍繞上映電影的宣傳,商家們會(huì)發(fā)布相關(guān)的盒裝產(chǎn)品;而開發(fā)者們也會(huì)制作出反映電影情節(jié)的互動(dòng)體驗(yàn)。但是在F2P手游的世界里,電影版權(quán)的作用發(fā)生了微小的改變。通過傳統(tǒng)的方式在手機(jī)游戲中使用電影版權(quán)可以將兩小時(shí)的巨作轉(zhuǎn)換成正在進(jìn)行的實(shí)時(shí)游戲,讓玩家沉迷幾個(gè)月,甚至幾年。因?yàn)槿钥赡苡欣蓤D,所以實(shí)踐的難度并沒有挫傷人們的熱情。就在最近幾周,Spil Games簽下了《Valerian》,Ludia簽下了《Underworld》,Mediatonic搶先簽下了《Fantastic Beasts》。與此同時(shí),Koukoi游戲公司籌集了100萬美元用來開發(fā)一款新游戲,該游戲改編自一部尚未命名的好萊塢電影。為深入了解兩者間的關(guān)系,我們請(qǐng)教了一些手游界的專家:你認(rèn)為電影版權(quán)在移動(dòng)游戲中越來越流行的原因是什么?電影的保質(zhì)期短暫,而成功的F2P游戲卻要求相對(duì)較長的生命周期,兩者如何調(diào)和?John Ozimek —— Big Ideas Machine 聯(lián)合創(chuàng)始人電影版權(quán)在移動(dòng)領(lǐng)域一直都很受歡迎。早在2001年,人們就已經(jīng)原意花費(fèi)巨額購買電影版權(quán)了。Riot-E購買《Lord of the Rings》系列電影就是一個(gè)很好的例子,說明手游工作室看到了游戲搭配電影的潛力。(當(dāng)然,Riot-E的交易是出了名的糟糕。)Jean-Philippe Decka —— PocketWhale 首席執(zhí)行官我相信這種合作方式可以帶來成功,特別是當(dāng)你使用非常有名氣的版權(quán)的時(shí)候。Ludia和《Jurassic Park》、還有Vivid Games和《Jurassic Park》,他們的合作效果都非常好。Oscar Clark —— Rocket Lolly Games 作者、顧問、獨(dú)立開發(fā)者當(dāng)初有人向我提案《Lord of the Rings》,遺憾的是,公開說這是個(gè)“垃圾”主意的人不是我,一個(gè)在Vodafone工作的人搶先了一步。我記不清楚是誰,但如果我沒記錯(cuò)的話這個(gè)人應(yīng)該是Graham Ferguson。THQ難道不就是建立在此之上(或因此倒閉)的嗎?我還記得Glu在Java時(shí)代制作的《Transformers 》游戲讓Kristian Segerstrale(游戲邦注:Glu Mobile聯(lián)合創(chuàng)始人)多么地沮喪。電影版權(quán)可以成為推動(dòng)游戲進(jìn)入主流的工具,但它并不能取代一個(gè)精彩的游戲。通常情況下,版權(quán)的費(fèi)用會(huì)成為制作一個(gè)好游戲的阻礙。買了電影版權(quán)之后剩下的錢不夠提供最好的游戲體驗(yàn),同時(shí)還得遵守電影公司所設(shè)置的各種限制,其中一些限制真的會(huì)讓你的想法變得一團(tuán)糟。一般來說,當(dāng)人們更重視游戲本身而不是電影版權(quán)的時(shí)候,電影搭配的效果最好。通常情況下,游戲被視為次要項(xiàng)目、營銷工具或者通過版權(quán)籌集快速現(xiàn)金的方法。就我的情況而言,我們制作的游戲不是根據(jù)一部電影,而是根據(jù)一個(gè)激發(fā)了電影靈感的原創(chuàng)舞臺(tái)表演,我認(rèn)為這沒多大差別。《 Rocky Horror Show 》自1973年發(fā)布至今,深受粉絲喜愛,我們也是它的粉絲!因此這個(gè)作品不僅僅是對(duì)原版IP的致敬,也滿足了我們以游戲的形式來重新想象它的企圖。我們并不是在嘗試去構(gòu)建一個(gè)新版的原版游戲(一種冒險(xiǎn)游戲),相反我們正在試圖挖掘出讓這種狂熱體驗(yàn)發(fā)揮作用的方式。這需要的不僅僅是版權(quán)本身,它還需要大量的細(xì)節(jié)關(guān)注、大量的激情、以及理解原始版權(quán)來源(靈感)的能力。能不能成功?游戲現(xiàn)在還在開發(fā)階段,所以你們就只能拭目以待了……The Rocky Horror Show: Touch Me(from pocketgamer.biz)
Nicolas Godement-Berline —— Mana Cube 首席運(yùn)營官電影版權(quán)是用戶獲取的手段之一:更便宜的CPI、更好的特色和口碑、交叉推廣,并且可以消除創(chuàng)建一個(gè)全新游戲版權(quán)時(shí)可能會(huì)遇到的一些挑戰(zhàn)。它們也是一種相對(duì)簡單的,快速跟進(jìn)和擴(kuò)大一個(gè)熱門游戲或游戲類型影響力的方法。在激烈的競爭中,隨著UA和開發(fā)的成本上升,制作移動(dòng)游戲的風(fēng)險(xiǎn)變得越來越高。因此電影版權(quán)卷土重來也就不足為奇了。我完全同意Oscar的觀點(diǎn),當(dāng)人們將游戲本身看作主角而不是單純的電影配角的時(shí)候,電影搭配的作用就最好。版權(quán)交易一般需要很長時(shí)間進(jìn)行協(xié)商,因此直接的電影搭配總是會(huì)導(dǎo)致開發(fā)啟動(dòng)太遲的情況,但是如果你想要趕在電影發(fā)布日期當(dāng)天推出游戲的話,游戲發(fā)布日期又不能推遲。結(jié)果游戲的質(zhì)量就會(huì)受到較短的開發(fā)預(yù)算和進(jìn)度的影響。此外,一款成功的F2P游戲一般會(huì)有較長的生命周期,所以最好將它的成功根植于對(duì)一個(gè)系列根深蒂固的依戀,而不是暫時(shí)的知名度提升。如果你真的決定要和合作的電影同一天上架,那么試圖將故事內(nèi)容貼近電影情節(jié)往往是災(zāi)難的根源。這在制作游戲機(jī)動(dòng)作游戲的時(shí)候總是發(fā)生,在手游領(lǐng)域發(fā)生得更加頻繁。抓住版權(quán)的本質(zhì),在這個(gè)范圍內(nèi)構(gòu)建一個(gè)偉大的游戲,在我看來是更好的方法。理想情況下,你創(chuàng)建的游戲應(yīng)該以一個(gè)正在進(jìn)行的電影系列或一部翻拍的電影作為基礎(chǔ)。這樣一來,游戲就能和電影系列與時(shí)俱進(jìn),每一部電影的發(fā)布都能為擴(kuò)大粉絲基礎(chǔ)起到很大的推動(dòng)作用。從這個(gè)角度來看,與《Underworld》合作似乎是一個(gè)聰明的舉動(dòng),而《Fantastic Beasts》和《Valerian》帶來了更大的長期風(fēng)險(xiǎn)。即便如此,我是《Valerian》和《Harry Potter》的忠實(shí)粉絲,所以希望還是有的。Scott Foe ——Ignited Artists 首席產(chǎn)品官App Stores剛起步的時(shí)候,你需要的只是一個(gè)好玩的游戲。但是不久之后,你需要的就不僅僅是一個(gè)好玩的游戲了,你還得有機(jī)靈的營銷。隨著“best practices”(游戲邦注:最優(yōu)實(shí)踐)的出現(xiàn),行業(yè)開始整合,根本沒有必要為了新游戲版權(quán)的發(fā)行而在用戶獲取方面花錢。結(jié)合著名版權(quán)開發(fā)游戲一度被認(rèn)為是一種減少用戶獲取花費(fèi)的方式,這似乎正在成為一種嚴(yán)格的發(fā)行要求。盡管從歷史上看,IP搭配的游戲產(chǎn)出的市場(chǎng)結(jié)果多種多樣。目前與移動(dòng)發(fā)行商的談話中,我能感覺到發(fā)行商或多或少地期望第三方工作室能夠帶來他們自己的、已知的IP——許可已知的IP或采用發(fā)行商自有的IP。William D. Volk——Forward Reality 首席未來學(xué)家我記得我在Activision公司看到的第一個(gè)游戲電影版權(quán)協(xié)議是1988年的《Days Of Thunder 》,該筆交易的費(fèi)用達(dá)到了200萬美元。當(dāng)然,我也記得《Howard The Duck》,《ET》和《Johnny Mnemonic》(我把它標(biāo)簽為“Johnny McMissing”,因?yàn)镵eanu并不是交易的一部分)?!禔tari 2600》里的《ET: The Extra-Terrestrial 》是電影捆綁臭名昭著的最低點(diǎn)我想說是,電影版權(quán)對(duì)于手游內(nèi)容的重要性甚至超過三A游戲。舉例來說,10個(gè)最暢銷的應(yīng)用程序里,有9個(gè)是迪斯尼和其他電影的產(chǎn)物。手游的探索這么差,用戶獲取的廣告投資回報(bào)率又非常糟糕,電影版權(quán)只能是一件好事。Jared Steffes Muxy——聯(lián)合創(chuàng)始人電影捆綁之前一直是糟糕游戲的保證,如今似乎情況有變!非常糟糕的電影/電視捆綁游戲多年來層出不窮。但是隨著游戲技術(shù)發(fā)展,有的游戲情節(jié)甚至比電影中的更吸引人。我記得我第一次玩《Left 4 Dead》的時(shí)候。我和我的妻子,還有其他兩位朋友在網(wǎng)上一起玩游戲,當(dāng)時(shí)感覺自己就仿佛置身于一個(gè)僵尸生存電影。和別人一起體驗(yàn)會(huì)增加樂趣,因?yàn)殡娪昂碗娨暿枪蚕淼纳缃惑w驗(yàn)。移動(dòng)設(shè)備從一開始就被設(shè)計(jì)成共享的、普遍存在的、而且影響力無處不在!游戲不再需要捆綁電影版權(quán)里的確切人物或核心故事,它們可以進(jìn)入一個(gè)允許更多游戲機(jī)制與設(shè)備一起運(yùn)行的全新領(lǐng)域。我記得在SNES上玩《Wayne’s World 》的時(shí)候,當(dāng)時(shí)我想:為什么我會(huì)拿著吉他跳來跳去,還用它來射擊。這一點(diǎn)都不合邏輯!如今,一個(gè)有才華的團(tuán)隊(duì)可以讓你成為《Wayne’s World》世界的一部分,你可以幫助Garth找到他的夢(mèng)想女孩,并在不打破他們電影生活泡泡的情況下,幫助Wayne負(fù)擔(dān)得起他的新吉他?!禩he Walking Dead》就是創(chuàng)造一個(gè)全新游戲世界的最好例子。繼Android/iOS之后,Backflip工作室的《Army of Darkness》是我第一個(gè)從頭玩到尾的電影游戲。超級(jí)好玩!電影對(duì)它的影響恰到好處,而且它還結(jié)合了有趣的手游機(jī)制,讓我一直玩到?jīng)]內(nèi)容玩了才肯罷休。在手游泛濫的今天,能夠完整地玩完一個(gè)手游的感覺真的很棒!正如上面提到的:電影的有機(jī)搜索使得CPI較低,如果人們期望一部電影可以有捆綁產(chǎn)品,那么他們就會(huì)原意花錢得到這些產(chǎn)品。我曾經(jīng)參與過一些電影和電視捆綁的游戲制作,它們需要?jiǎng)?chuàng)造性的手法和IP制作人/作者的扶持。擴(kuò)展一個(gè)別人創(chuàng)造的世界、提供會(huì)被很多人珍惜的互動(dòng)內(nèi)容是很有趣的事情,它需要開發(fā)者們?cè)谡麄€(gè)開發(fā)過程中從粉絲的角度來看事情。Harry Holmwood——Marvelous Entertainment 歐洲首席執(zhí)行官我贊成電影版權(quán)可能是驅(qū)動(dòng)安裝量和減少UA成本的好方法,但你必須將可能的市場(chǎng)成果與你將支付的版權(quán)費(fèi)用進(jìn)行權(quán)衡。F2P游戲的經(jīng)濟(jì)可以歸結(jié)為利潤率——即:你的平均用戶收入會(huì)比平均用戶獲取成本多多少?對(duì)于一個(gè)公司來說,IP合作的一個(gè)明智方案是利用現(xiàn)有的游戲系統(tǒng)/技術(shù)平臺(tái),這樣可以在開發(fā)成本控制方面給予一定程度的安慰,同時(shí)需要清楚地知道該游戲應(yīng)該如何保持留存并且貨幣化玩家。然后你可以給出一個(gè)合理的估計(jì):第三方版權(quán)合作的游戲如何可以為各方帶來的投資作出回報(bào)。如果你的游戲設(shè)計(jì)太過“打破陳規(guī)”,那么就會(huì)對(duì)你的F2P還有其他人的知識(shí)產(chǎn)權(quán)造成風(fēng)險(xiǎn)。如果你不知道你的游戲能賺多少錢,那你咋知道你能有多少錢支付版稅/預(yù)付款?因此不少第三方版權(quán)捆綁的成功游戲所使用的機(jī)制都是大家見過的。Genera的《Frozen Free Fall》就是一個(gè)很好的例子,該游戲借鑒了《Candy Crush》類型機(jī)制,然后將它應(yīng)用到一個(gè)很好的品牌上,從而得到了巨大的成功?!禤okemon GO》也展示了一個(gè)一直默默無聞的現(xiàn)有游戲(Ingress),可以在與人人喜愛的品牌相結(jié)合的時(shí)候獲得驚人的成功。就如前面談及的,電影版權(quán)早已不是新鮮事兒,因此它帶來了一個(gè)新的難度水平。在游戲機(jī)業(yè)務(wù)中,“發(fā)布日期”總是很令人期待,如果擁有合適的團(tuán)隊(duì)和有限的規(guī)模,和電影同步發(fā)行通常是可以實(shí)現(xiàn)的。電影版權(quán)的存在會(huì)帶來巨大的銷量。不過對(duì)于F2P游戲來說,第一天就擁有大量的用戶可能會(huì)成為一個(gè)災(zāi)難。在開始創(chuàng)造留存和盈利之前,這個(gè)游戲可能需要先花幾個(gè)月來做測(cè)試發(fā)行。但是在電影推出之前,電影制片廠不太可能會(huì)讓你用他們的品牌進(jìn)行測(cè)試發(fā)行。就像Nicolas說的那樣,把注意力放在一個(gè)更常青的電影系列上(《Harry Potter》是一個(gè)很好的例子),而不是下一部大動(dòng)作電影,這才是更明智的選擇。Devin Nambiar —— Asia-Pacific Electronic Arts 產(chǎn)品經(jīng)理電影版權(quán)、安裝量和CPI之間的關(guān)系已經(jīng)在這個(gè)線程中被指出好幾次了,所以我就不過多強(qiáng)調(diào)這些點(diǎn)了。但是為了讓電影搭配的游戲?qū)崿F(xiàn)良好的ROI,開發(fā)人員必須要清楚地知道隨著大量的有機(jī)安裝,CPI會(huì)下降多少;以及版權(quán)協(xié)議的結(jié)構(gòu)(特別是收入)跟這有多大關(guān)系。電影和游戲的保質(zhì)期調(diào)和方面,解決這一問題的一個(gè)很好的方法是與系列電影合作,而不是曇花一現(xiàn)的電影或者版權(quán)。在我的上一個(gè)公司Kabam的時(shí)候,我們就做的很好?!禜obbit》和《Marvel:Contest of Champions》就是兩個(gè)非常好的例子。我們不僅能依靠多部電影來驅(qū)動(dòng)下載量和宣傳、延長游戲保質(zhì)期;還可以將重大功能和新電影同步發(fā)行,為現(xiàn)有的用戶帶來新的內(nèi)容,而且游戲也經(jīng)常因?yàn)殡娪暗陌l(fā)布而被App Store列為推薦產(chǎn)品。并且電影的發(fā)布還能推動(dòng)更多的安裝次數(shù)。系列電影的發(fā)布與現(xiàn)場(chǎng)運(yùn)營也有很大的協(xié)同作用,通過將這些東西與好的產(chǎn)品營銷相結(jié)合,你可以創(chuàng)造一個(gè)推動(dòng)用戶獲取和收益進(jìn)入最高階段的宣傳周期,Th
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