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多款產(chǎn)品折戟,暢銷百名開外,一款成功的率土like怎么就如此難做?
2022-04-11 11:43:05
出處 : 游戲葡萄
作者 : SNG
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品類的下一個突破點(diǎn)在哪?文/修理SLG賽道現(xiàn)在真的感覺有點(diǎn)兒太擠了。不管嘴上是什么說法,從各方大廠的實(shí)際動作來看,相比于開放世界,SLG似乎才是當(dāng)下游戲行業(yè)用腳選擇的版本之子。暢銷榜上的SLG一度十占其三而這個賽道最吸引人的地方就在于,哪怕海內(nèi)外都已有多款頭部產(chǎn)品盤踞,卻仍然會有新品不斷冒出,且其中不乏突圍者。不過葡萄君發(fā)現(xiàn)目前這些突圍者在選擇底層框架時,通常選擇的路子都是以COK like為核心,選擇性地融合進(jìn)一些率土like的元素。所以當(dāng)我們在說SLG卷得不行的時候,其實(shí)大多都是COK類產(chǎn)品在卷。反觀率土類,雖然也有新品,但真正能跑出來的寥寥無幾。甚至其中一半都是網(wǎng)易自家項目。造成這種現(xiàn)象的原因之一,便在于率土like是真的難學(xué)。后來者就算用更好的游戲引擎照著《率土之濱》做個畫面進(jìn)化版,也很難復(fù)制成功。率土like到底難做在哪?01什么是率土like在討論率土like到底難在哪之前,我們先拆解一下它的幾個經(jīng)典設(shè)計(熟悉率土like的讀者可以跳過這一部分)。首先是最底層的地緣沙盤戰(zhàn)略,也就是大地圖玩法設(shè)計。它構(gòu)建了基礎(chǔ)的游玩邏輯:玩家一邊打地練級收集資源,一邊由外向內(nèi)進(jìn)行鋪路,然后攻破關(guān)口前往下一個區(qū)域,最終占領(lǐng)地圖中心的洛陽。這種設(shè)計給了玩家一個非常清晰的長線目標(biāo),同時也為游戲設(shè)置挑戰(zhàn)與獎勵提供了便利。因?yàn)楫?dāng)游戲中所有玩家都有一個共同目標(biāo)時,不可避免會產(chǎn)生合作與競爭。玩家想要獲得更高的資源效率,就必須得加入聯(lián)盟進(jìn)行合作,并不斷與其他勢力爭搶地盤。雖然有相當(dāng)一批人會因此在開荒階段便直接流失,但最終留下來的用戶,行為和動機(jī)都相對穩(wěn)定。這時,游戲便能以終為始,為玩家提供指向性明確的內(nèi)容了。因?yàn)槟阒浪麄優(yōu)槭裁催x擇留下來。而為了保證爭奪洛陽這一游戲終極目標(biāo)不變成單純的數(shù)值比拼而失去意義,游戲必須在策略性上提供保障。雖然《率土之濱》迭代至今已有大量玩法,但其實(shí)本質(zhì)上只提供了兩個核心內(nèi)容:給予玩家實(shí)現(xiàn)策略的工具,以及施展策略的空間。前者是武將和戰(zhàn)法的養(yǎng)成,后者則是與敵人據(jù)點(diǎn)之間的對抗。相比于COK like科技養(yǎng)成單純的數(shù)值堆積,率土like這套武將卡牌養(yǎng)成玩法,需要綜合考慮武將的兵種適性和屬性加點(diǎn)、戰(zhàn)法的技能特性和發(fā)動概率等要素的。顯然更復(fù)雜,也更具策略性。事實(shí)上,這也是新一代COK類產(chǎn)品最喜歡融合的率土like設(shè)計。武將與戰(zhàn)法的養(yǎng)成搭配構(gòu)成了玩家主要的個人成長目標(biāo),但個人成長又直接關(guān)系到游戲最終目標(biāo)的完成。所以《率土之濱》雖然無法完全避免超R一打多的情況,但也通過各種機(jī)制來限制。比如游戲中不能飛城打人,得慢慢鋪路;養(yǎng)成數(shù)值壓低,超R再有錢也很難以一人之力逆轉(zhuǎn)乾坤。游戲還賦予了中小R在整個聯(lián)盟戰(zhàn)爭里的參與感和價值:拆城皮鋪路、偵查情報、甚至做間諜內(nèi)奸。由于戰(zhàn)場龐大,需要聯(lián)盟成員高效分工同時,被篩選后的用戶,也可以接受這種價值背后的代價:更復(fù)雜的策略玩法、更嚴(yán)格的聯(lián)盟組織要求,以及更多的上線時間。這也讓聯(lián)盟之間的博弈重點(diǎn),從單個玩家的資源投入變成了聯(lián)盟整體的活躍人口和組織程度。也有人會整理服務(wù)器局勢最后,游戲用賽季制解決了玩家完成目標(biāo)之后的問題——武將戰(zhàn)法這樣的付費(fèi)養(yǎng)成保留,地塊城池則全部清零、從頭來過,再用不同的玩法劇本來為玩家持續(xù)提供新鮮感。這有點(diǎn)像單機(jī)游戲里的多周目概念,賦予了游戲重復(fù)游玩的價值。并且賽季制這種有始有終的游戲邏輯,不止是更方便游戲進(jìn)行內(nèi)容擴(kuò)充,也讓SLG賽事成為了可能。02率土like為何難以復(fù)制凡事都有兩面性,說了這么多率土like的好話,我們再來看下它「不好」的一面。首先是前期難熬。對于普通玩家來說,率土like所強(qiáng)調(diào)的策略樂趣在開荒前期是有一定體驗(yàn)門檻的。因?yàn)樽杂蓱?zhàn)爭沙盤的設(shè)計,游戲本身引導(dǎo)較弱,不會手把手按著玩家的腦袋做這做那。以最基本的“打地練將”為例,別說新手,老玩家都可能翻車,這縱然是游戲高度策略性的體現(xiàn),但同時也不可避免地會帶來些許挫敗感——在這種弱反饋+高強(qiáng)度的開荒節(jié)奏下,很多玩家可能堅持不到聯(lián)盟GVG樂趣的那一刻就跑了。另一方面,由于克制的數(shù)值系統(tǒng),超R大R的付費(fèi)欲望在前期也得不到釋放,這意味著率土like產(chǎn)品的前期測試數(shù)據(jù)會有點(diǎn)不好看。而在項目前期,團(tuán)隊也很難判斷游戲未來的長留數(shù)據(jù)、用戶終生付費(fèi)究竟能到什么水平。不少率土like產(chǎn)品因?yàn)榍捌跍y試數(shù)據(jù)不佳被砍掉了,部分項目熬到了上線也是摸著石頭過河,心里犯著嘀咕:還要等多久才可以迎來增長轉(zhuǎn)點(diǎn)?其次是難買量。率土like高門檻、利潤后置的特點(diǎn),也讓發(fā)行犯了難,包括買量素材的制作、投放周期、數(shù)量等。近年來,把輕量玩法如三消、塔防融合進(jìn)SLG,做成廣告素材來降低買量成本,是COK類產(chǎn)品比較常用的套路。但這個套路卻很難直接適配到率土類產(chǎn)品上。因?yàn)槁释羖ike前期的高門檻,導(dǎo)致如果廣告素材買來的是輕量用戶,那留存率會非常低,必須要靠精準(zhǔn)買量來找到這批高質(zhì)量策略用戶,才可以維持ROI。率土廣告素材但這同時也意味著,率土類新品在發(fā)行買量上將直接面對頭部產(chǎn)品的存量競爭,相當(dāng)于虎口奪食了。再加上利潤后置這一特點(diǎn),新產(chǎn)品在前期需要極高的買量預(yù)算,才能撐到產(chǎn)品穩(wěn)定運(yùn)營期。更可怕的是,這種直接競爭還不止于發(fā)行端。率土like產(chǎn)品有著社交門檻很高的聯(lián)盟玩法設(shè)計。雖然前期用戶容易流失,但一旦成為了穩(wěn)定用戶,就很難遷移,這讓頭部產(chǎn)品有著較為明顯的馬太效應(yīng)。率土已經(jīng)有了非常完善的用戶生態(tài)數(shù)據(jù)系統(tǒng)新品想要培育同樣優(yōu)質(zhì)的的社群,需要一定的用戶規(guī)模來維持服務(wù)器生態(tài)。但想要有一個健康的用戶生態(tài),又要求產(chǎn)品的商業(yè)化設(shè)計必須保持克制——這代表著更高的前期投入成本。能不能通過產(chǎn)品革新來完成突破呢?能,但很難。在率土like系統(tǒng)框架如今已經(jīng)成熟的情況下,后來者很難在玩法層面進(jìn)行跨度較大的變革,大多數(shù)產(chǎn)品只能選擇在一些功能板塊和體驗(yàn)層面上進(jìn)行微創(chuàng)新和優(yōu)化。更何況,《率土之濱》也沒停下來,還在持續(xù)迭代翻新。率土最新推出的《古代協(xié)同戰(zhàn)》這也就解釋了為什么目前突圍而出的率土類新品基本都背靠著一個頂級IP。但既貼合SLG市場用戶又兼具強(qiáng)大影響力的IP,現(xiàn)在還剩下幾個呢?03下一個突破式創(chuàng)新在哪里雖然率土like確實(shí)有著社群穩(wěn)固、高質(zhì)量用戶等優(yōu)勢,但由于它同時有著高門檻、回報周期長等特性,所以現(xiàn)在不少SLG新品都不太敢采用它作為底層框架,而是選擇在COK like的基礎(chǔ)上,融合進(jìn)部分率土玩法。像率土like里比較普世的設(shè)計,比如說武將養(yǎng)成體系、賽季制,已經(jīng)可以說是國內(nèi)SLG新品的標(biāo)配了。而在地緣沙盤玩法方面,很多產(chǎn)品雖然執(zhí)行得沒有《率土之濱》那么徹底,但還是繼承了從外向內(nèi)推進(jìn),最終占領(lǐng)王城的游戲邏輯。當(dāng)然,部分新品也并非完全照本宣科,在不少玩法設(shè)計上還是進(jìn)行了新的嘗試。比如說通過初期系統(tǒng)自動分配聯(lián)盟,劃分勢力區(qū)域板塊來降低玩家進(jìn)入社群的門檻;再比如說提供一個封閉的單人打地環(huán)境,來幫助新手快速理解游戲機(jī)制;亦或者取消主城,減少玩家個體PVP之間的損失,來降低玩家的競爭壓力。從這個角度看,COK like其實(shí)也是在對率土like未來的方向進(jìn)行探索。而網(wǎng)易最近的兩款SLG新品《無盡的拉格朗日》和《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》,也都還在不斷探索率土like的下一個階段。就連開創(chuàng)品類的《率土之濱》本身,至今也還在通過總體戰(zhàn)爭、古代協(xié)同戰(zhàn)等等新版本、新機(jī)制來讓游戲常玩常新。建立計劃是《無盡的拉格朗日》的特色設(shè)計之一雖然我們目前還沒有真正看到下一代產(chǎn)品的誕生,但考慮到《率土之濱》至今也才7年不到,這對于一個品類的進(jìn)化來說還是太短。就像某大廠高管說的:突破式創(chuàng)新永遠(yuǎn)是一個低概率事件,要嘗試很多次才能有一次突破。而率土like這個品類的進(jìn)化,很可能也需要經(jīng)過長時間的試錯與驗(yàn)證,才有機(jī)會迎來換代級的產(chǎn)品。再結(jié)合當(dāng)下游戲全球化的出海機(jī)會,也許率土like的未來還會有更多可能性。推薦閱讀游戲公司招聘季|社畜的福報|2022工業(yè)化之戰(zhàn)天美技術(shù)策劃|盲人MMO|國產(chǎn)模擬經(jīng)營出海文明與征服|游戲王|山東酒桌桌游點(diǎn)擊下方公眾號名片,獲取游戲行業(yè)更多信息
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