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淺析移動(dòng)終端游戲:能否做出端游的輝煌
端游與手游相比,其客戶端體積相當(dāng)龐大,小一點(diǎn)的端游客戶端有1G左右,大一點(diǎn)的端游甚至可以達(dá)到10G上下,但是端游也有著比手游更華麗的界面和更刺激的操作,這就意味著端游能夠更深入地吸引玩家,而相對(duì)比較簡單的手游做不到端游的豪華刺激程度,只能從其他地方下手來吸引用戶。 很多用戶都是將手游當(dāng)作是一種消遣和娛樂的方式,而端游則被更多的用戶當(dāng)作是一種職業(yè),具有能夠讓用戶深度上癮的特性,因此端游中用戶付費(fèi)的意愿更高,手游用戶付費(fèi)意愿很低。我們經(jīng)??梢钥吹竭@樣的情況:端游的用戶一直在重復(fù)著充值游戲幣,買裝備,打怪和升級(jí)的動(dòng)作,如果不充值游戲幣,那么就不能享受更刺激的游戲體驗(yàn),而手游的用戶一看到付費(fèi),就會(huì)對(duì)該款游戲敬而遠(yuǎn)之。 我們再來對(duì)比下端游和手游的成本。端游由于擁有足夠更華麗的界面和更刺激的游戲體驗(yàn),因此端游在開發(fā)階段將會(huì)花費(fèi)大量的人力和財(cái)力,在運(yùn)營商更是需要大量的服務(wù)器和帶寬來支撐游戲數(shù)據(jù)的傳輸,因此無論是開發(fā)還是運(yùn)營,端游的成本都是及其高的。對(duì)于手游來說,由于游戲界面和內(nèi)容相對(duì)比較簡單,再加上智能機(jī)屏幕大小有限的原因,手游的開發(fā)和運(yùn)營成本將會(huì)比端游少很多。通常來說端游的開發(fā)和運(yùn)營需要由大公司來執(zhí)行,而手游的開發(fā)和運(yùn)營對(duì)于技術(shù)和經(jīng)營足夠扎實(shí)的從業(yè)者來說,一個(gè)人即可包攬全部的工作。 2012年,憤怒的小鳥實(shí)現(xiàn)了全年1.95億美元的營收,作為一款移動(dòng)終端游戲,憤怒的小鳥的年利潤甚至比很多PC端游戲還要高,這或許會(huì)讓大部分的手游開發(fā)者感到羨慕,我們來簡要分析下憤怒的小鳥為何能夠獲得如此大的成功?! ∩頌橐豢钍钟危瑧嵟男▲B是如何做到如此高的收入水平的呢?首先,憤怒的小鳥作為最早一批觸屏手機(jī)游戲,在推出之時(shí)手游市場并沒有現(xiàn)在那么擁擠,因此在推出之初憤怒的小鳥就擁有足夠廣闊的市場空間。其二,憤怒的小鳥的操作方式及其簡單一個(gè)簡單的瞄準(zhǔn)拉弓動(dòng)作不斷的重復(fù),也正是這個(gè)簡單的操作方式降低了用戶入門的門檻,同時(shí)配合著游戲場景,這個(gè)簡單的瞄準(zhǔn)拉弓動(dòng)作給用戶帶來了不少的刺激,讓這個(gè)動(dòng)作成了一個(gè)經(jīng)典,玩過這款游戲的用戶都知道這一點(diǎn)。其三,是該款游戲的市場營銷行為,該款游戲成功地塑造了怒鳥的經(jīng)典形象,并順勢推出一系列有關(guān)于怒鳥的產(chǎn)品,如實(shí)體的怒鳥公仔,實(shí)體物品的交易也讓該款游戲獲得了不少的收入?! 囊欢ǔ潭壬蟻碚f,怒鳥的成功具備了天時(shí)地利上的優(yōu)勢,再加上本身成功的營銷,成就了一款足以與端游相媲美的手游。但目前手游市場已經(jīng)顯得很擁擠,通常用戶在應(yīng)用商店里找游戲時(shí),一大把花花綠綠的游戲會(huì)把用戶弄暈掉,不知道該選擇什么樣的游戲好,作為用戶,心中可能會(huì)想:算了,還是玩那款經(jīng)典的怒鳥吧。由此,后來的游戲開發(fā)者獲得更市場的可能性越來越小,除非采取一些有效的市場營銷和炒作手段來吸引用戶的眼球,找你妹這款游戲就是一個(gè)典型。對(duì)于開發(fā)者來說,再次復(fù)制怒鳥的成功顯然將會(huì)困難重重。
強(qiáng)推





