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解決CoK和率土like的痛點?SLG的下一步也許會是開放世界
2022-04-20 20:08:09
出處 : 游戲葡萄
作者 : SNG
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SLG+開放世界=?文/norryfan本文作者norryfan是某大廠SLG項目組一名策劃。他打算從一個策劃的視角,對現(xiàn)有的率土和CoK兩類產(chǎn)品進行拆解分析,并結(jié)合已有的SLG+X模式和用戶調(diào)研數(shù)據(jù),來探討這個品類未來所擁有的可能性。01SLG的兩條路徑CoK-Like與率土-Like一度被SLG團隊視作是立項方向的唯二選擇。從《Kingdom Conquest》、《Clash of Kings》到《三國志·戰(zhàn)略版》、《State of Survival》,品類不斷發(fā)展的同時也帶來了不一樣的變化。因此本文將先從核心玩法、市場打法以及商業(yè)化手段這三個維度對這兩類產(chǎn)品進行拆解,試圖去尋找這兩條路徑經(jīng)久不衰的一些原因。*對品類核心設(shè)計已經(jīng)非常熟悉的讀者可以跳過這個部分。率土與CoK產(chǎn)品對比核心玩法率土類產(chǎn)品以打地——發(fā)育——擴張為核心玩法循環(huán)。策略性強,但同時也帶來了上手門檻較高的問題。如何配將,如何在沙盤上制定合理的擴張路線等問題,不僅考驗著單個玩家對游戲的理解,同時也對整個聯(lián)盟的戰(zhàn)略規(guī)劃者的能力提出了一個挑戰(zhàn)?!度龂尽?zhàn)略版》核心玩法循環(huán)CoK類產(chǎn)品則以獲取資源——戰(zhàn)力提升——實力驗證為核心玩法循環(huán)。策略性較弱,本質(zhì)上仍然是數(shù)值對抗。城建和掠奪是游戲的核心體驗,玩法和生態(tài)服務(wù)于大R,兵種克制、武將搭配等率土類產(chǎn)品的游戲樂趣在這里被大大削弱。CoK-Like玩法循環(huán)市場打法率土類產(chǎn)品注重內(nèi)容的持續(xù)迭代,通過代言和市場行為塑造高品質(zhì)印象,圍繞版本內(nèi)容進行持續(xù)性買量,以賽季時間作為分界點。上線前:針對目標用戶定制素材,抓住玩家痛點“投其所好”。賽季中:以“聯(lián)盟”和“策略”為抓手堆量曝光,提升玩家深層次感知。賽季末:聚焦于新劇本和新玩法的宣傳。率土類產(chǎn)品宣傳點CoK類產(chǎn)品則以“定制化”的IP/題材先擊破特定市場,驗證模式后快速買量,以“大勢感”進行全球化布局,更多偏向于“一波流”。定制化IP+美術(shù)升級:根據(jù)目標市場和用戶定制包裝及題材,在CoK原型的基礎(chǔ)上快速迭代,通過美術(shù)升級凸顯差異感及品質(zhì)。本土化玩法+大勢感:對目標市場設(shè)計特定玩法,尋找知名代言人進行大量曝光,營造游戲的大勢感,吸引核心及潛在用戶。玩法迭代+長線運營:將ROI放長遠,穩(wěn)住用戶盤子后不斷進行玩法迭代,逐步提升用戶付費天花板,利用小R保證流量,不急于短期內(nèi)收回成本。海外頭部SLG產(chǎn)品的宣傳海報付費設(shè)計率土產(chǎn)品整體付費較為克制,主要由卡牌類型的武將養(yǎng)成體系以及小額高頻的加速兩部分組成,注重中小R玩家游戲體驗。以最核心的抽卡為例,大多游戲僅對賽季的T0武將進行概率限制,其余T1和T2武將都能有歐皇在付費較小的情況抽出來。這種提供了“白嫖”可能性的抽卡體系,能夠有效調(diào)動玩家的付費積極性和玩法參與度,保證了百花齊放的戰(zhàn)場環(huán)境,也使得武將之間的搭配與克制成為了可能。對小R來說,一旦抽到了一張核心卡,在武將整體數(shù)量較少的情況下,他們更愿意圍繞著該卡去搭配陣容,甚至在了解到陣容搭配后,會有預期地去繼續(xù)抽取武將來獲得完全體的陣容。對產(chǎn)品來說,潛在的付費用戶就這樣被挖掘出來了。CoK類產(chǎn)品整體的付費更加偏向大R,某種意義上可以說是Pay to Win的極致。玩家通過付費來提升自己的戰(zhàn)力,然后產(chǎn)品根據(jù)玩家不同的付費能力進行內(nèi)容的價格歧視,最后導致大R為了極少的數(shù)值提升,需要付出更多的代價。 玩家游戲目標的分層近期,部分CoK類產(chǎn)品也開始在商業(yè)化上推陳出新,例如千人千面的定制化禮包,根據(jù)生命周期的彈臉禮包等等,利用大數(shù)據(jù)更加精細化的運營,挖掘用戶的付費潛力。此外,在玩法方面,部分游戲采用的車頭機制會使得大R在付費的時候多一層Pay for People的責任感以及聯(lián)盟榮譽感,產(chǎn)生一種“我只有做到最強,才能不讓給我填兵的兄弟吃虧”的念頭,將付費的逼迫感進行轉(zhuǎn)化,以保證頭部玩家持續(xù)的付費。作為駐防車頭的裝備玩法、市場、付費,我們可以看到兩條路徑之間的邏輯差異非常明顯,過去多數(shù)的SLG新游基本都只是在這兩個領(lǐng)域中縱向發(fā)展。而對于項目組來說,立項也往往是圍繞著“策略與數(shù)值”這個核心矛盾展開的:是售賣一切數(shù)值,來保證大R的爽快游戲體驗,還是通過真實還原戰(zhàn)場,提供豐富的戰(zhàn)場策略抉擇,保證玩家戰(zhàn)術(shù)博弈體驗,滿足中小R玩家的沉浸參與感??呻y道SLG手游真的只能在這兩個方向中選嗎?在如今,我們可以發(fā)現(xiàn)市面上已經(jīng)開始出現(xiàn)彼此融合的趨勢。譬如《重返帝國》引入了RTS元素,將野戰(zhàn)做的更加自由,《萬國覺醒》則在自己征服賽季中推出“步步為營”和“沙場點兵”兩張極具率土特色的地圖。我認為,SLG這個品類理應(yīng)還有更多的空間,不應(yīng)該困囿在人為定制的框架內(nèi)。本文不一定是正確答案,但我希望它能作為一塊問路石引起大家的討論和思考。02SLG的第三條路在哪里?根據(jù)我對部分核心SLG用戶的訪談和問卷調(diào)查,發(fā)現(xiàn)這CoK-Like與率土-Like普遍存兩個痛點:對于CoK類產(chǎn)品來說,“狼吃羊”的生態(tài)使得非頂部用戶體驗較差,低戰(zhàn)玩家只能夠成為“舔狗”依附于大R才能夠謀求一畝三分地用于生存。游戲中存在著嚴格的“階級隔閡”。一旦小R體驗糟糕繼而流失,用戶金字塔在缺乏支柱的前提下,上層玩家又能保持多久將會是一個大大的問號。此外,在國內(nèi)缺少天然的仇恨面前,很多玩家更愿意通過“外交”的方式來解決獎勵的分配問題,這也使得以消耗為主的商業(yè)化模式較難跑通。如何讓玩家打起來,如何讓玩家打得起,如何讓玩家打得爽便是CoK類產(chǎn)品所要解決的問題。部分SLG玩家觀點而對于率土類產(chǎn)品,必須持續(xù)買量來保證服務(wù)器的用戶規(guī)模,使得對公司資金流動壓力較大,如果沒有足夠的預算買量,將很難保證玩法的自循環(huán)以及玩家的體驗。這類產(chǎn)品玩的更多的還是人與人之間的博弈以及社交,因此保證活躍玩家的人數(shù)才是第一位。產(chǎn)品要如何才能夠保證大多數(shù)活躍玩家的體驗,讓他們感受到被需求?除了鋪路,拆遷和斯巴達之外是否還有新的方式?根據(jù)我的問卷調(diào)查結(jié)果,玩家普遍希望能有一個真實沉浸的大世界,里面有著豐富的策略,多兵種多地形,AI也更加智能等等。雖然下面這張詞云圖中很多都是老生常談的內(nèi)容,甚至部分是PC上已有的玩法,但拋開研發(fā)成本和技術(shù)要求不談,至少仍能說明未來的方向在何處——一個更加開放和真實的大世界。玩家對未來SLG期望的詞云圖那具體要怎么做?SLG+X是一個值得思考的模式。目前如果立項一款SLG產(chǎn)品,比較容易想到的三個方向:題材突圍,品類融合以及玩法創(chuàng)新,其中難度也是依次遞增。相比于可以通過堆砌人力提升的美術(shù)畫面,玩法創(chuàng)新的難度和未知性都是最高的。因此,選擇成熟的系統(tǒng)框架,再套上其他品類的核心體驗,新項目的風險會降低不少,獲得用戶的同時還可以降低買量成本,就如同《Puzzles & Survival》很多素材都是主打三消,玩家在游戲前期甚至都沒有體驗到SLG的元素。很多融合產(chǎn)品就是這樣利用玩法保證前期的留存。但市面上大DAU的玩法例如三消、卡牌、合成等,均已有成熟的產(chǎn)品,現(xiàn)在加入很難搶到合適的用戶。因此最終SLG手游的未來方向還是要走向那條名為玩法創(chuàng)新的荊棘路。SLG的不同迭代方向那如果在SLG手游中,引入諸多玩家期待的開放世界元素會是一種怎樣的景象?我認為,未來的SLG開放世界產(chǎn)品如果要解決品類現(xiàn)有的幾個痛點,它應(yīng)該追求這四種目標:SLG未來發(fā)展的部分目標而產(chǎn)品要實現(xiàn)這些目標,可能需要具有以下幾個特征。有策略的AI同現(xiàn)在很多SLG設(shè)計成“羊”的隱形AI不同,這里所指的AI與人的行為高度一致,可以采集,戰(zhàn)斗及加入聯(lián)盟,而不僅僅是提供當羊的作用。在前期,產(chǎn)品還可以通過AI的行為起到教學引導作用,幫助玩家更熟悉世界的運轉(zhuǎn)邏輯,譬如去哪里采集,去哪里打野等等。AI有不同的性格劃分和侵略度等特點,使用HTN(Hierarchical Task Network)來控制行為,世界上除了玩家建立的聯(lián)盟和勢力外,還存在著NPC之間的第三方勢力,玩家可以選擇結(jié)盟或者對抗。AI會在中后期提升策略深度,在進入高級關(guān)卡(資源州)后AI甚至會根據(jù)玩家的實力以及聯(lián)盟的繁榮度等數(shù)值主動選擇討伐,提供玩家更豐富的對抗體驗。真實的環(huán)境資源只能在游戲內(nèi)獲得,譬如采集,貿(mào)易,以物換物等等,采用極為克制的付費模式,保證世界經(jīng)濟系統(tǒng)的自循環(huán)。此外,豐富的地圖元素組成了無縫大世界地圖,擁有不同的地貌以及天氣,玩家可以通過謀略以及特殊條件改變局部地域的環(huán)境,用來施展特定的計策。游戲允許玩家根據(jù)自身和聯(lián)盟能力修建商路和戰(zhàn)壕,找到RTS游戲中的城防樂趣,而不簡單是數(shù)值的對抗,在傳統(tǒng)兵種克制的邏輯上新增一層策略維度。自由的玩法游戲中會存在多職業(yè)養(yǎng)成賽道,玩家可以根據(jù)實力及興趣選擇不同身份發(fā)展方向,譬如貿(mào)易,發(fā)展,工匠,戰(zhàn)斗等等,而除了通用的玩法之外,游戲中還會有很多職業(yè)專屬的玩法。比如說玩家在占領(lǐng)某些特殊城池之前,可以通過貿(mào)易來提供補給,通過工匠修筑要塞屯兵等等。每個玩家都可以在自己選擇的發(fā)展方向上獲得存在感。當然,戰(zhàn)斗仍然是很核心的屬性,但由于付費和活躍要求,更可能是大R玩家所首選的。游戲?qū)⑼ㄟ^細化戰(zhàn)斗的顆粒度保證不同玩家的身份需求,對不同層級的玩家間進行制衡。讓大多數(shù)玩家不再需要唯“戰(zhàn)力”論英雄,以單純的數(shù)值衡量各自的強弱,而是可以更加自由的體驗整個世界。非綁架的社交玩家無需擔憂強社交的限制,不需要被迫加入微信群,每天收到無數(shù)個@所有人的提醒。基于上述的AI設(shè)計,獨狼玩家也可以加入AI聯(lián)盟來進行過渡,等找到志同道合的伙伴再一起作戰(zhàn)。聯(lián)盟和社交系統(tǒng)會更像是一個感情的培養(yǎng)皿,而不是沖鋒的號角。玩家可以自由地體驗整個游戲內(nèi)容,可以做一個資源商,采集之后給聯(lián)盟來換取照顧;或者做一個雇傭兵,出售自己的部隊來換取其他獎勵。03結(jié)語SLG作為近年來出海十分成功的一個品類,不僅實現(xiàn)了商業(yè)化上的成功,更讓中國很多優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化走出國門。SLG+開放世界元素的這條路也許能夠被人所實踐,或許也有其他更加令人著迷的玩法被推出。但終歸一點,我希望讓玩家在未來提到這個品類的時候,想到的不只是Pay to Win大魚吃蝦米的殘酷法則,和城建科研反復橫跳的復雜養(yǎng)成線。而是真正回歸到“4X”規(guī)則所說的那樣,讓玩家在這個大世界里,能夠擁有著更開放的世界,更多元的策略,更自由的SLG體驗。找到那份最原始的游戲樂趣。推薦閱讀游戲公司招聘季|人才市場殘酷現(xiàn)狀|工業(yè)化之戰(zhàn)疫情下的上海圈|版號|二次元下個陣地三七搶人|天美技術(shù)策劃|游戲王點擊下方公眾號名片,獲取游戲行業(yè)更多信息
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