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          羅布樂思尹琳:流量成本趨近于零,羅布樂思如何助力國內(nèi)團隊搏擊海外?

          點擊上方藍字,關(guān)注我們文:辰七之永遠的辰七不論對于玩家,還是對于業(yè)內(nèi),羅布樂思一直是個特殊的存在。對于海外玩家,它被年輕人們當做尋找或優(yōu)質(zhì)、或個性突出的游戲圣地。而對于業(yè)內(nèi),羅布樂思是一個實力強勁的全球化產(chǎn)品。但在諸多身份中,獨聯(lián)體更加關(guān)注羅布樂思所扮演的“創(chuàng)作者社區(qū)”的角色。從全球范圍來看,據(jù)羅布樂思財報數(shù)據(jù)顯示,近三年的每個季度,羅布樂思的開發(fā)者收入都在逐步上漲,2021年社區(qū)開發(fā)者收入已達5.383億美元。而據(jù)羅布樂思海外發(fā)行負責人尹琳講述,自2018年底起,羅布樂思便開始面向國內(nèi)搭建創(chuàng)作者生態(tài)。過去一年,由點點互動研發(fā)的《閃耀小鎮(zhèn)》已在羅布樂思上長線穩(wěn)定在TOP20以內(nèi)。今年3月,亦有3款由中國中小游戲團隊開發(fā)的游戲,沖進了roblox海外活躍榜單TOP20。這樣看來,或許在2022年,頭部廠商出海競爭更加激烈的當下,加入roblox成為國產(chǎn)游戲開發(fā)者,尤其中小團隊又一可選的出海方式。那么,在游戲開發(fā)者出海的過程中,羅布樂思中國扮演著怎樣的角色?最近,羅布樂思海外發(fā)行負責人尹琳接受了獨聯(lián)體的采訪,她回顧了羅布樂思中國創(chuàng)作者生態(tài)的搭建歷程,也聊了聊她對現(xiàn)階段國產(chǎn)游戲出海,機會與挑戰(zhàn)的理解?!读_布樂思》海外發(fā)行負責人尹琳下為采訪實錄:01多款國產(chǎn)游戲沖入羅布樂思海外榜單前列的背后獨聯(lián)體:羅布樂思一直非常重視與國內(nèi)游戲開發(fā)者的合作,也幫助了不少團隊出海。從這里出發(fā),您能聊聊目前有哪些國產(chǎn)游戲開發(fā)者在羅布樂思上發(fā)展的情況嗎?尹 琳:首先,我們看到國內(nèi)出海頭部廠商已在羅布樂思斬獲不少成績。比如在2021年,由點點互動研發(fā)的模擬養(yǎng)成游戲《閃耀小鎮(zhèn)》不僅長期占據(jù)羅布樂思中國榜單前三名,也長時間位居羅布樂思海外榜單TOP20。其次,相較羅布樂思中國,羅布樂思海外社區(qū)產(chǎn)品競爭更為激烈,對于中小游戲團隊而言,能進入榜單前百很有挑戰(zhàn)。但我們高興地看到,今年已有3款由國內(nèi)中小團隊研發(fā)的游戲,沖入了羅布樂思海外榜單TOP20。雖然,對于這些黑馬產(chǎn)品而言,長期維持在榜單前排是個很大的挑戰(zhàn),但對于不論對于這些國內(nèi)的開發(fā)者,還是對于我們,這都是一個好的開始。獨聯(lián)體:綜合來看,您認為成功產(chǎn)品的背后,開發(fā)團隊往往擁有哪些特質(zhì)?尹 琳:事實上,對于想要出海的開發(fā)者,羅布樂思可能有兩個門檻,一是了解羅布樂思的功能與生態(tài),二是過往出海的買量邏輯,在羅布樂思生態(tài)中無法擔任核心角色,發(fā)揮極大的影響。過往合作中,我們發(fā)現(xiàn)不論是頭部大廠,還是中小團隊,成功團隊的共性都是信任羅布樂思,能真正潛下心來打磨產(chǎn)品、研究社區(qū)用戶。其中,《礦車模擬器》的研發(fā)團隊令我印象非常深刻,這是羅布樂思開發(fā)者空間中扶持的一家團隊。據(jù)我所知,加入羅布樂思后,他們嘗試了非常多的方向,但在一年半的時間里都沒有實現(xiàn)突破。這段時間里,我能感受到游戲制作人的確經(jīng)歷過迷茫的時期,但他一直堅持扎根于羅布樂思創(chuàng)作游戲,最終他們終于達成質(zhì)變,新產(chǎn)品《礦車模擬器》沖上了羅布樂思海外榜單TOP20。游戲《礦車模擬器》另外,這些成功的團隊也都與官方有著較為頻繁的互動。尤其對于小型研發(fā)團隊而言,與官方溝通的意義不只是獲取平臺信息,更是為了解決細節(jié)問題。以買量為例,因為在羅布樂思,單個用戶成本較低,買量操作也較為簡便,因此一些研發(fā)團隊在摸索出買量經(jīng)驗后,可能認為不需要再與官方進行頻繁的溝通。但實際上,這三款沖上榜單TOP20產(chǎn)品的研發(fā)團隊,都與我們保持了每周1至2次的高頻溝通。02從內(nèi)容研發(fā)到項目推廣,幫助各類型團隊跨出出海第一步獨聯(lián)體:此前一位開發(fā)者曾向我們分享,在踏出第一步時,首先要確定“項目規(guī)?!币约啊皥F隊能力”。由此而來,多數(shù)開發(fā)者在羅布樂思上邁出第一步時,往往會遇到哪些容易忽略的基礎(chǔ)問題?尹 琳:的確,是否能理性確定立項方向,這是如今國內(nèi)羅布樂思社區(qū)中的開發(fā)者常面對的問題。不少學(xué)生開發(fā)者或獨立游戲開發(fā)者都有宏大的創(chuàng)作理想,但現(xiàn)階段所能實現(xiàn)的比較有限。對于單人游戲開發(fā)者或者學(xué)生開發(fā)者而言,他們遇到首個挑戰(zhàn)就是組隊。譬如我們現(xiàn)在正與中央美術(shù)學(xué)院合作,合作過程中遇到了很多有想法、做場景建模非常厲害的孩子,但他們完全接觸不到可以負責策劃、程序的人才。此外對于首次加入羅布樂思的開發(fā)者而言,還會面臨兩個門檻:一是需要了解羅布樂思的功能與生態(tài);二是過往出海產(chǎn)品以買量為主的推廣邏輯可能并不完全適用于羅布樂思。因此,我們會盡可能地保持與開發(fā)者高頻率地溝通,詢問項目進度與難點,在產(chǎn)品立項、研發(fā)、推廣等不同研發(fā)階段,對應(yīng)地給予他們支持。比如,我們會幫助開發(fā)者做立項指導(dǎo)與品類分析,每個月也會與他們同步平臺上的實際數(shù)據(jù)與獲量方法論?;氐侥膯栴},對于一些半專業(yè)開發(fā)者,如果其預(yù)立項產(chǎn)品較為復(fù)雜,我們會明確建議他們,起步時著眼于實際條件,切勿眼高手低。但需要強調(diào)的是,羅布樂思引擎的核心亮點之一便是可供不同規(guī)模的研發(fā)團隊來制作各種類型的產(chǎn)品。獨聯(lián)體:提到半專業(yè)團隊或者高校學(xué)生團隊,就您的觀察,對于這些相對年輕的、團隊來說,需要多久他們才能在社區(qū)成長起來?尹 琳:平均大概在兩個產(chǎn)品左右。如果以比較輕度的游戲產(chǎn)品計算,一個產(chǎn)品的開發(fā)需要經(jīng)歷2至3個月的時間,兩款產(chǎn)品就是4至6個月。當然,我們也要具體情況具體分析,考慮到不同團隊的研發(fā)能力。獨聯(lián)體:在羅布樂思上,學(xué)生團隊以及半專業(yè)團隊成功率和利潤率怎么樣?大家能賺到錢么?尹 琳:半專業(yè)團隊一定能賺到錢,但對于學(xué)生團隊而言,至少對于官方培養(yǎng)的這批學(xué)生開發(fā)者,其實很少有起步時就做商業(yè)游戲,對于他們而言,更重要的是驗證一個想法或者完成一個課題。當然,這并不代表沒有學(xué)生團隊盈利。2019年我們與北京大學(xué)合作時,其中有學(xué)生團隊研發(fā)了一款教育向跑酷游戲《不要成為便便》。實際上在項目剛完成時,這款產(chǎn)品沒有任何商業(yè)化內(nèi)容,但在2020年疫情期間,有很多孩子喜歡上了這款游戲,甚至有不少玩家留言,讓開發(fā)者更新付費皮膚,最終這款產(chǎn)品實現(xiàn)了商業(yè)盈利。從這些案例出發(fā),其實坦率來說,羅布樂思更適合發(fā)展長線產(chǎn)品,如果開發(fā)者想通過一些超休閑游戲的做法,用短期集中投入來實現(xiàn)高流水,在社區(qū)中是很難有機會的。獨聯(lián)體:剛剛您提到作為官方,我們會給予開發(fā)者不少幫助。如果具體到出海,羅布樂思會為開發(fā)者提供哪些維度的支持,來幫助中小開發(fā)團隊更順利地出海?尹 琳:針對不同圈層的開發(fā)者,我們主要分為幾種方式:面向完全不了解羅布樂思的開發(fā)者,正如剛剛提到,我們會幫助他們快速了解社區(qū)平臺,這些經(jīng)驗肯定要比開發(fā)者獨自研究、得出結(jié)論效率要高很多,這也是羅布樂思海外發(fā)行線的核心價值所在。另一方面,目前羅布樂思增長最快的用戶群體為13至17歲與17-24歲年齡段的用戶,這意味著,社區(qū)需要有更成熟的游戲來滿足他們的需求。因此,這類游戲,就是我們今年重點拓展的游戲類型。如今,我們在海外已經(jīng)推出了“Game Fund”開發(fā)者激勵計劃,以每年至少50萬美金的研發(fā)基金獎勵,在全球范圍內(nèi)尋找優(yōu)秀的研發(fā)團隊。換算下來,基金獎勵大概能支撐一個研發(fā)團隊9至12個月的研發(fā)周期。我們希望通過這種方式,豐富產(chǎn)品賽道來滿足上述年齡段用戶需求。獲得羅布樂思“GameFund”基金支持的游戲《Rolling Thunder》是一款軍事題材的FPS游戲圖片來源:《Rolling Thunder》預(yù)告片截圖當然,Game Fund開發(fā)者激勵計劃不限制地區(qū),如今國內(nèi)也有很多開發(fā)團隊提交了該項目申請,將他們所擅長的FPS、RPG產(chǎn)品放到羅布樂思上做更多嘗試。此外,在研發(fā)側(cè),我們也會不斷迭代引擎技術(shù),為開發(fā)團隊提供引擎功能、美術(shù)方面等技術(shù)指導(dǎo)。03探索稀缺品類賽道,滿足更高年齡段用戶需求獨聯(lián)體:結(jié)合不同區(qū)服的羅布樂思社區(qū)氛圍、平臺用戶屬性,您認為如今哪些大方向,可能是比較適合開發(fā)者入局嘗試的?尹 琳:除了13-17歲用戶有約200%的增長,女性用戶也有近300%的增長。正因如此,坦率地說,我個人會優(yōu)先看一些社區(qū)中比較稀缺的品類。從大方向而言,這與羅布樂思今年拓展17歲以上年齡用戶的策略是匹配的,而官方也會給予開發(fā)者更多信息、資金、技術(shù)、推廣方面的支持。獨聯(lián)體:但這些嘗試的類型可能都是過往羅布樂思上較為稀缺的品類,我們?nèi)绾螏椭_發(fā)者降低相應(yīng)的風(fēng)險?尹 琳:的確,任何嘗試都是機遇與風(fēng)險并存,但在過往,我們已經(jīng)看到一些玩法相對重度、非社區(qū)主流賽道的產(chǎn)品取得了很好的成績。譬如,今年一款由熱門日漫《鬼滅之刃》改編的傳統(tǒng)RPG游戲《鬼滅》在羅布樂思上線,并沖上了羅布樂思海外榜單頭部。坦言說,產(chǎn)品上線前,我們和開發(fā)者都做好了心理預(yù)期,認為這款產(chǎn)品可能需要一些時間成長,但上線后這款產(chǎn)品的成績遠遠超出了我們的預(yù)期?!豆頊纭返荒鼙芏徽劦氖?,這些稀缺品類的確并非社區(qū)中的熱門品類,也意味著開發(fā)者會承擔更多的風(fēng)險。因此,首先作為官方,我們希望提供更多支持來降低開發(fā)者所承擔的風(fēng)險。除了“Game Fund”激勵計劃,羅布樂思也針對擁有成熟產(chǎn)品的開發(fā)團隊推出了“Luobu 80”扶持項目。雖然我們沒有辦法承擔開發(fā)者的研發(fā)成本,但每月會給予開發(fā)者數(shù)千美金的資金支持,用于社區(qū)買量。結(jié)合過往大家對海外買量的認知,或許你會認為數(shù)千美金談不上承擔大部分推廣支出,畢竟一個能夠付費轉(zhuǎn)化的用戶非常貴。但事實上,現(xiàn)階段羅布樂思所需買量成本很低,每個用戶成本約在3角至5角人民幣。這種情況下,獲得支持的開發(fā)者甚至消耗不完這些資金支持。其次,我們也會尋找一些已有成熟產(chǎn)品的團隊,希望與他們合作,將一些成熟的產(chǎn)品移植到羅布樂思平臺上。如果產(chǎn)品數(shù)據(jù)有不錯的表現(xiàn),就可以繼續(xù)迭代,這也是開發(fā)者驗證方向是否正確的最快方式。通過這些支持,我們一方面希望幫助開發(fā)者降低試水風(fēng)險,另一方面更希望他們能專注地打磨產(chǎn)品,做好積累,延長產(chǎn)品生命周期,這也是我們未來會重點幫助國內(nèi)游戲開發(fā)者的成長的部分。獨聯(lián)體:在延長產(chǎn)品生命周期方面,您可以分享一些經(jīng)驗嗎?尹 琳:首先,正如剛剛提到,羅布樂思的玩家集中在17歲以下,對新事物有很強的好奇心,產(chǎn)品更新容易吸引他們回流。因此,我們會建議開發(fā)者通過單個玩法高頻率的迭代,來驗證產(chǎn)品方向。其次,因為羅布樂思正于全球180多個國家或地區(qū)運營,尤其在北美、歐洲、東南亞、印度、日本等熱門出海地區(qū)擁有大量用戶。因此開發(fā)者可以選擇多版本、多區(qū)域發(fā)行,我們也會對應(yīng)出海地區(qū),給予優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品推廣資源位。04腳踏實地,做好用戶與開發(fā)者兩個生態(tài)獨聯(lián)體:接下來再聊聊我們自己吧。對于羅布樂思,未來我們會集中力量做哪些事?尹 琳:在羅布樂思中國的角度,下一步我們希望幫助更多國內(nèi)的游戲開發(fā)者更好地出海,不止是中小型團隊,我們同樣歡迎大廠通過已有成熟的經(jīng)驗與高效率的研發(fā)能力,在羅布樂思上做出像《閃耀小鎮(zhèn)》這樣,更多優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品。而從羅布樂思整體愿景上看,我們會扎實地做好引擎迭代,通過我們可靠的工具與良性的社區(qū),吸引更多年齡段的用戶與成熟的內(nèi)容創(chuàng)造團隊。獨聯(lián)體:今年年初,能看到羅布樂思啟動了2022 羅布樂思全國創(chuàng)作大賽(RNA)賽事,也與同濟大學(xué)、清華大學(xué)等高校進行了合作。那么搭建這項賽事的初衷是什么?尹 琳:實際上RNA賽事已經(jīng)舉辦第二屆了。回顧起來,2021年,舉辦首屆RNA賽事的用意是為了激勵中國開發(fā)者在羅布樂思中國產(chǎn)出更多優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,因此我們推出了很多主題賽道。今年,RNA賽事公布時間相對較早,也沒有限定賽事主題。通過這種方式,我們希望向外界傳遞,即便羅布樂思中國的運營策略有所調(diào)整,但海外仍是國內(nèi)開發(fā)者值得嘗試的市場,同樣歡迎更多開發(fā)者加入我們的行列。同時,在充足的賽事準備時間中,我們也會為開發(fā)者提供研發(fā)課程、開放諸多激勵計劃的通道,這背后其實有更深的用意:我們希望對于開發(fā)者而言,最終目標并非參賽與獲獎,而是順利地研發(fā)一款完整的產(chǎn)品,并推動這款產(chǎn)品成功出海。換言之,RNA只是引導(dǎo)或者說支持國內(nèi)開發(fā)者更好出海的“藥引”。獨聯(lián)體:其實在近幾年,如果從產(chǎn)品發(fā)行的角度而言,很多游戲大廠都投資了不少研發(fā)團隊,找產(chǎn)品方面的競爭非常激烈。雖然我們作為社區(qū),扮演的角色與發(fā)行不同,但是否也感受到了這樣一份壓力?在您看來,羅布樂思具備有哪些優(yōu)勢?尹 琳:事實上,過去就有一位老師問過我:“在國內(nèi),騰訊等頭部游戲廠商都在做類似羅布樂思的生態(tài),這種情況下,我們的壓力大不大

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